The Dungeon S01E02: Dungeon crawl de alta performance

Personagens:

Herramir (Clérigo)

Merden (Ladrão)

Depois do fracasso da primeira tentativa de explorar Barrowmaze, é hora de lamber as feridas. Em seu downtime, Herramir busca o auxílio de sua igreja para reverter o dreno de atributo causado pelo zumbi que o mordeu, enquanto Merden vai lutar em uma arena para tentar conseguir algum dinheiro (e obtém um sucesso moderado nessa empreitada e sai de lá com gloriosas 50 PO).

Mas como esse tipo de dinheiro está muito aquém das ambições dos nossos heróis, é hora de voltar ao subterrâneo e tentar a sorte adentrando, finalmente, em Barrowmaze.

Na fogueira em que na sessão anterior rolava uma rodinha de reggae, Herramir e Merden reencontram o halfling (é impressionante a incapacidade desses dois em perguntar o nome das pessoas com quem eles interagem). O halfling estava incrivelmente bem equipado, com uma armadura luxuosa, uma espada incrível e um escudo épico. Ao questionarem a respeito dessa ostentação, o halfing diz que fez um curso que mudou a vida dele: a palestra dungeon crawl de alta performance, e falou que, para ter sucesso em Barrowmaze, é preciso mudar o mindset, tomar a dungeon para si, ser o “dono” da dungeon. E desta vez foi a vez do Halfling convidar os aventureiros para uma empreitada: ele estava documentando a exploração de Barrowmaze através de uma orbe de transmissão, e seria muito legal ter os dois como ajudantes dele. Ao ser questionado a respeito de pagamento, justificou que não teria condições de pagar nada, mas que eles ganhariam a oportunidade de, trabalhando com ele, divulgar o seu trabalho e assim conseguir contratos ótimos. A oferta é prontamente recusada, e Merden e Herramir adentram em Barrowmaze.

A parte inicial da cripta está cheia de aventureiros incautos e desavisados (ainda mais que eles!), Barrowmaze é a oportunidade do momento para conseguir dinheiro fácil e todos os caras legais estão lá.

Seguindo o mapa que pilharam do aventureiro que morreu por causa deles na sessão anterior, Herramir e Merden exploram as primeiras salas, mas descobrem que aventureiros já andaram por lá e tiveram pior sorte que eles. Na primeira sala, se deparam com uma pessoa esmagada por um bloco de pedra, que caiu do teto ao disparar uma armadilha, apenas com um braço para fora da pedra. A pulseira ornamentada é um convite para a pilhagem, e Merden rapidamente se dispõe a removê-la do braço morto, apenas para ser atacado e ter o rosto rasgado pelas unhas do braço desmorto. O braço é removido e segue se remexendo, então é guardado na mochila para uma eventual utilização futura, juntamente com a pulseira.

Seguindo pelo caminho, encontram um guerreiro ferido, que diz ser amigo da pessoa que morreu esmagada pelo bloco de pedra, e pede ajuda para sair de Barrowmaze. Merden o ajuda a se levantar, mas quando percebe que o ferido está tentando bater a sua carteira, joga a mão decapitada em seu rosto, que acaba por matá-lo.

Ao avançar um pouco mais, se deparam com uma situação intrigante: o mapa aponta uma porta em uma das paredes, mas a parede não tem porta nenhuma. Merden usa seus instintos élficos para identificar que ali existe uma porta escondida e, descobrindo o mecanismo de abertura, encontram uma sala com um baú gigantesco e um aventureiro morto com um dardo no olho.

Depois de muito, mas muito tempo discutindo o que fazer, os dois aventureiros são surpreendidos por dois zumbis que entram na sala e os ataca. Merden é neutralizado quase que instantaneamente, com o dreno de atributo da mordida que recebeu o colocando no limiar da morte. Herramir não vê alternativa a não ser recuar, quando percebe que o halfling maldito não só está transmitindo o combate através do seu orbe, mas também está zombando do pífio desempenho deles em combate.

O combate não foi exatamente heróico, com Herramir recuando mais e mais, enquanto arremessa martelos nos mortos-vivos, até que Merden, estabilizado, consegue disparar uma flecha que mata o último zumbi. Herramir e Merden são rapidamente entrevistados pelo Halfling para o orbe de transmissão, e recebem como pagamento um cupom de 50% de desconto para a palestra dungeon crawl de alta performance que ocorrerá em poucos dias.

E assim, retornam ao enigma de como abrir a tampa do baú. Um anão se convida a ajudá-los, em troca de uma parcela do butim, qualquer que seja ele. Depois de muito esforço (e um machado quebrado na tentativa de destruir a tampa de pedra do baú), o baú é aberto e se revela como a tumba de um príncipe anão de um reino que existiu séculos atrás. O motivo dele ter sido enterrado em Barrowmaze está além da compreensão de todos naquele momento.

O príncipe anão está com uma armadura completa e um machado incrível, mas tanto ele quanto seu equipamento estão presos por uma corrente com uma fechadura que se assemelha muito ao padrão da chave que os aventureiros receberam quando ingressaram no esquema de pirâmide (e que o anão que os ajudou a abrir o baú também tem).

O anão sobe no túmulo e, ao girar a chave na fechadura da trava das correntes, é morto eletrocutado instantaneamente.

Merden e Herramir conseguem afastar as correntes e tiram o anão morto de cima do túmulo e tomam a única decisão racional naquele momento: pilhar o anão que morreu. Retiram sua armadura, seu escudo anão e o ouro que carregava.

Herramir tenta remover o elmo do príncipe anão, mas sofre dreno de pontos de vida, e, quando percebem que o príncipe estava se levantando, são tomados por uma aura de terror e fogem sem olhar pra trás (o halfling que ainda estava lá transmitindo tudo também foge).

Enquanto fogem, percebem que diversos aventureiros não tiveram o mesmo bom senso e estão sendo chacinados pelo príncipe anão, que, ao terminar, decide ir para as profundezas de Barrowmaze. Ou assim ele pensava. Merden, em um ato de heroísmo, o ataca pelas costas e à uma grande distância, e seu acerto crítico acaba mutilando o braço do anão.

Entre uma coisa e a outra, vários aventureiros correram para dentro de Barrowmaze para pilhar os corpos dos que tombaram lutando contra o príncipe, mas não contavam que o príncipe anão, ao ser atingido pela flecha, se viraria e decidiria matar a todos que estavam lá. A correria para escapar do subterrâneo de Stonekeep é insana, e, ao chegar na superfície, Merden é confrontado por um grupo de aventureiros que estava em Barrowmaze a respeito da sua atitude irresponsável de atiçar novamente a fúria do anão.

Merden e Herramir conseguem se desvencilhar da confusão e rumam até a igreja de Herramir para buscar a recuperação dos atributos de Merden que foram drenados pela mordida de zumbi. No caminho, já próximos da igreja, são emboscados pelos mesmos aventureiros de antes, que exigem todo o equipamento deles em troca de não serem mortos. Herramir emite o assovio secreto da sua ordem, e o céu nublado se abre para deixar um raio de sol iluminar o caminho de Señor Elias, o alto sacerdote, que rapidamente afasta os baderneiros e acolhe nossos heróis feridos.

Devidamente restaurados, os aventureiros resolvem vender o butim que recolheram da sua empreitada de sucesso explorando duas salas de Barrowmaze, incluindo o cupom de desconto para a palestra dungeon crawl de alta performance.

Famintos, se dirigem à estalagem Salt & Burn, onde encontram seu coordenador da pirâmide, muitíssimo bem vestido, com ornamentos visivelmente caros. Após decidir ignorá-lo, Merden é convencido por Herramir a pagar a comissão devida. Como estavam de posse da chave que o anão falecido possuía, sentiram que não precisavam mais participar da pirâmide. Mas o coordenador os convence, abrindo mão da sua comissão da jornada realizada, e diz que colocará o nome deles na lista para dungeon crawl de alta performance, e que deveriam permanecer no esquema de pirâmide, porque, indo na palestra, com certeza na próxima jornada a Barrowmaze eles estariam em outro nível enquanto aventureiros.

E assim a sessão se encerrou, com eles chegando ao nível 2.

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