Mestrando D&D do nível 1 ao 20

Quando escrevi o post sobre a minha campanha de D&D do nível 1 ao 20, o Youkai X comentou fazendo algumas perguntas bastante interessantes sobre a experiência de mestrar uma campanha tão longa. Considerei respondê-lo em um comentário, mas ele foi ficando maior e maior, até que decidi transformá-lo em um post.

Manter uma campanha rolando por mais de 3 anos é um grande desafio. Para isso é preciso bastante planejamento, desde o início, por parte do DM. Infelizmente, só descobri isso lá pelo nível 8. No começo, eu planejava uma coisa bem simples, do tipo uma aventura independente que durasse 2-3 sessões, e assim por diante. Daí eu decidi usar o plot básico do meu primeiro e-book, o Tyr. Ok, isso não foi problema algum, milagrosamente (e por pura coincidência), o plot básico do Tyr se encaixou como uma luva em Greyhawk. Daí eu pensei: ok, consigo levar isso até o nível 10, o grupo desmascara o Meorn, mata o devil e daí a gente encerra a coisa por aí.

O problema veio quando eu estava dando uma carona para um dos jogadores. Ele me falou “cara, tu vai ter que dar um jeito de colocar o Vecna na história!” Bem, com muito esforço, consegui chegar à idéia de criar os quatro arautos do Vecna (o Meorn seria um deles, o arauto da guerra), imitando os quatro cavaleiros do apocalipse.

Mas eu estava trabalhando demais naquela época e confesso que por uns bons 3 níveis (entre o 13 e o 16, mais ou menos) a qualidade da história afundou bastante, eu não tinha tempo de criar aventuras toda a semana e, ao mesmo tempo, não queria deixar meus jogadores na mão. O bom é que eu consegui fazer com que eles se apegassem aos personagens, ao cenário e à história, fator decisivo para a continuidade da campanha.

Outra coisa que eu aprendi da maneira mais difícil foi o frágil equilíbrio do jogo. Em uma sessão em particular (na verdade a minha sessão favorita de toda a campanha), eu coloquei uma dungeon cheia de enigmas, em que os jogadores ganhavam itens mágicos conforme iam acertando os enigmas. Ora, por óbvio eles ficaram fortes demais, o que me obrigou a pular várias etapas em termos de nível de desafio durante a campanha.

Mas uma coisa que me deixou muito feliz foi o comprometimento do grupo para com a história. Muitas pessoas falam que jogador de D&D é power gamer, só quer saber de itens mágicos e aumentar de poder e blá blá blá. Então, em uma sessão da campanha, Mordenkainen ia presentear cada um dos personagens com uma magia Wish. Ora, um jogador de D&D padrão pediria as coisas mais overpower possíveis, mas a Monica me surpreendeu com o seu pedido. Como eu comentei no outro post, a Maya, personagem da Monica, estava grávida do Vecna, que havia encontrado em uma viagem no tempo. Para derrotar o caveirão, o grupo deveria sacrificar essa criança em um ritual sangrento e horrível. Então o wish da Maya foi de que a Mialee, sua filha, não precisasse ser sacrificada no ritual. Cara, isso foi simplesmente sensacional! Mas isso me causou um problemão: o que iria acontecer no ritual? Foi quando eu tive a idéia de que, após o ritual, Mialee desapareceria e ressurgiria como a nova deusa do Sol em Oerth.

Outro problema que eu tive foi quando o grupo passou do nível 15, pois eles estavam poderosos demais. Equilibrados para o nível deles, mas poderosos demais. No nível 17, eu conduzi aquele que foi o combate mais frustrante para mim. Eu coloquei um beholder, dois mind flayers e 5 trolls (com classe de bárbaro nível 7) para enfrentar o grupo. Bem, o grupo liquidou os monstros sem tomar nem um ponto de dano!

No nível 18 eu criei uma situação muito interessante. Eu coloquei o grupo para subir uma escada em uma zona de antimagia. Só para não deixar a coisa muito vazia, coloquei uns elementais do ar voando por ali. Era um encounter level 1/2 (sim, meio). Resultado: quase um TPK. Os jogadores ficaram simplesmente aterrorizados com os elementais, pensavam em fugir, em desistir do ritual… teve personagem chegando a -3 de HP… um caos! Eu, claro, rio deles até hoje.

Por fim, o grande combate contra o monstro que todo jogador sonha em derrotar: o Tarrasque. Tem um cara que faz miniaturas de D&D por encomenda e eu pedi um Tarrasque especialmente para essa sessão (qualquer dia eu posto uma imagem dele aqui). Foi o melhor combate de toda a campanha. Teve uma hora em que o clérigo, à distância, ficava lançando a magia blade barrier, o que deixou o Tarrasque puto da vida. Perto do Tarrasque estava o druida/shifter, na forma de dragão vermelho (huge). O Tarrasque, irritado com o clérigo, pega o dragão e arremessa ele 60 feet até o clérigo!

Outro grande momento foi quando o Tarrasque foi finalmente derrotado. O Guerreiro do grupo, em uma full round, causou 210 pontos de dano no monstro, levando ele até -193! O Leandro até hoje se gaba desse feito.

Bem, esse foi um behind the screen da minha grande campanha em Greyhawk, com todos os trunfos e falhas que eu tive pelo caminho. Agora é a vez de vocês. Me contem sobre suas campanhas! Em que ponto vocês acertaram em cheio? Em que ponto vocês erraram feio?

5 comentários em “Mestrando D&D do nível 1 ao 20

  1. Eu narrei uma campanha ambientada no cenario do anime Lodoss War. É um anime baseado em D&D onde eu acho que o personagens da serie terminaram no nivel 10 no máximo, e isso gerou problemas para mim quando meu grupo começou a ser forte demais e eu tive q inserir coisas loucas no cenario. Mas teve muita coisa louca mesmo. Como eu adoro inventar mundos, viagens no tempo e criar monstros, o cenario de lodoss foi perdendo o foco para as façanhas do grupo.

    A campanha iniciou com AD&D e foi ate o nivel 8, quando migrei para Old Dragon, onde fomos até o nivel 18. A campanha tinha o Vecna como antagonista, cthulhu, naves espaciais, e outras coisas doidas. Bom, a campanha nao teve fim e agora com o D&D 5 retomamos ela, mas com novos personagens e nesta campanha nova descobriremos o fim da anterior… mas o legal é q o cenario continua vivo e em expansão.

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