O espaço entre as sessões

Em campanhas a médio e longo prazo, é natural que os jogadores tenham ideias para situações individuais que acabam não sendo buscadas porque desviam do foco da narrativa principal. Por exemplo, na campanha de D&D que estou jogando: não tenho tempo para buscar segredos perdidos da maldição da minha família porque tenho um Strahd Von Zarovich na minha cola, e as sessões de jogo são dedicadas mais ao grupo do que ao personagem individualmente.

Daí eu roubei uma ideia do Blades in the Dark e desenvolvi um sistema de atividades de folga para serem realizadas entre sessões (no caso, sempre que for condizente com a situação, se a sessão acabou numa dungeon, obviamente meu personagem não vai sair de lá para atravessar Baróvia atrás de um livro, né?), idealmente entre arcos e final de aventuras.

O sistema em si diz respeito a atividades de longo prazo. Vou demonstrar usando um exemplo: digamos que a atividade diz respeito à pesquisa de uma maldição que atravessa gerações na família. A partir disso, o mestre determina quantas etapas são necessárias para cumprir essa atividade, e discute com o jogador sobre a abordagem que será adotada para cumprir essas etapas.

A abordagem está atrelada a jogadas de atributo, da seguinte forma:

FORÇA – FORÇAR
DESTREZA – MANIPULAR
CONSTITUIÇÃO – SUPORTAR
INTELIGÊNCIA – ESTUDAR
SABEDORIA – RELEMBRAR
CARISMA – CONVENCER

Os termos são propositalmente vagos, porque a ideia não é apresentar um sistema exaustivo, mas sim um maleável, que possa ser esticado ou apertado, conforme a necessidade. Mas digamos que o mestre tenha determinado que são necessárias três etapas para concluir essa atividade a longo prazo, e que cada etapa também é dividida em três partes. Se neste momento tu está pensando nos relógios do Blades, está pensando da forma correta.

A primeira etapa envolve descobrir a natureza da maldição, e o mestre e o jogador definem qual a abordagem a ser dada e vincular a jogada de atributo necessária. A princípio, consigo atrelar a INT, SAB ou CAR, dependendo das ideias que sejam discutidas na mesa, e o que se conclui é que, pela personalidade do personagem, uma jogada de CAR seria o ideal, porque ele se esgueira pelas alamedas escuras, troca ideias em bares, etc., e assim busca informações sobre a natureza da maldição (ele poderia também ir a uma biblioteca estudar – INT -, ou até mesmo filosofar sobre os acontecimentos passados das gerações e buscar elementos em comum – SAB).

Para resolver essa primeira etapa, o jogador faz uma jogada de CAR, e em caso de sucesso ele avança uma ou mais partes da primeira etapa: sucesso simples: 1 parte, sucesso por um resultado maior que 3: 2 partes, sucesso por maior que 5: 3 partes, sucesso por maior que 10: crítico. Um sucesso crítico te permite fazer a próxima rolagem com vantagem (rolar com vantagem significa que, em caso de falha e + no dado, a falha vira um sucesso simples, e em caso de sucesso, será considerado um sucesso de categoria superior). O personagem pode também gastar 100 PO para ter o mesmo benefício de rolar em vantagem.

No caso, essa pesquisa é feita “entre as sessões”, com as jogadas se resolvendo no início da sessão seguinte, podendo se estender, conforme o resultado dos dados, por mais sessões.

Uma vez resolvida essa primeira etapa, o personagem descobre que, para quebrar a maldição, é preciso jogar um anel na lava, só que o anel foi penhorado há muito tempo. Para recuperar o anel é preciso “convencer” o anão dono da lojinha a vender de volta o anel sem os juros exorbitantes que está cobrando, precisando, para isso, de uma jogada de CAR.

A terceira etapa envolve destruir o anel, e isso significa “suportar o calor do vulcão”, ou seja, a etapa é realizada em cima de uma jogada de CON.

E assim, ao final dessa atividade de folga, o jogador não só avançou a sua história pessoal como também recebe como prêmio um ponto de inspiração.

 

2 comentários em “O espaço entre as sessões

  1. Isso é D&D 5? Não sei se tu conhece, mas tem um sistema de downtime activities lá bem bacana. Pelo que eu entendi tua proposta vai um pouco além de como os jogadores descansaram ou tocaram dias off-adventure, né? Muito mais buscas pessoais que não poderia ser mestradas em grupo, estilo a pesquisa de Gandalf. Tentei gerenciar, quando mestrava D&D presencialmente, um lance assim (era mesmo uma pesquisa do mago sobre o Culto do Dragão, indo pra longe pra bibliotecas boas etc), mas não achei muito satisfatório. Talvez integrando essa tua ideia fosse melhor

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    1. Na verdade isso é pro Old Dragon, se tu olhar o post anterior a esse (ou clicar no link que tem nesse post) vai te levar pras regras de vantagem/desvantagem e inspiração que eu criei pro OD.
      Eu conheço as regras de downtime que saíram pra 5e, elas são legais, mas eu acho que são muita mosca pra pouca merda, é muita regrinha pra coisa que não importa tanto, por isso eu bolei essa aí. Ok, eu tenho que trabalhar em cima ainda, especialmente na parte de conseguir loot e de consequências, mas mesmo assim eu prefiro essa minha do que a do D&D.

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