Dado: questão de vida ou morte

Muito se tem falado ultimamente a respeito de matar ou não um personagem, em especial aqui e aqui. Esses dois posts trazem a mesma visão, a de que personagens de jogadores não devem morrer em combates aleatórios, pela importância que têm para a campanha, a não ser que as ações dos personagens sejam movidas por atitudes idiotas do jogador. Nessa visão é normal desconsiderar um eventual acerto crítico que acabaria com o personagem e considerar alguns combates como se não valessem nada, apenas a diversão de rolar dados e matar monstros.

Embora essa seja uma visão válida, eu discordo dela totalmente. Para começar, eu não uso screen, ou seja, todos na mesa veem o 20 brilhante que rolei e todos na mesa veem que eu rolei o dano máximo, que será duplicado por causa do crítico; então, no meu caso, roubar nos dados não é uma opção.

Mas ainda assim, usando screen ou não, um 20 é sempre um 20, mesmo que isso signifique a morte do melhor personagem da mesa.

Para mim, a morte é um elemento importante do jogo. Qual a graça de participar em um combate onde o risco é inexistente? Só para gastar recursos como magias e poções de cura? É claro que não. Para mim, todo combate equivale a um jogo contra o Boca Juniors na Bombonera nos anos 70. Na minha mesa, todo combate é travado como se não houvesse amanhã, onde o risco de morte é sempre presente. Mesmo nos casos em que a dificuldade do combate esteja acima das capacidades dos personagens.

Mas por que isso, vocês devem se perguntar. Qual a moral de correr um risco de perder um personagem importante para o futuro da campanha?

Antes de responder, me permitam divagar um pouco a respeito do que significa ser “importante para o futuro da campanha”. Em primeiro lugar, o futuro da campanha não existe. Atualmente o grupo da campanha de Old Dragon está no nível 3. Me pergunta se eu sei o que vai acontecer no nível 5.

Vai, sério. Pergunta.

A resposta é EU NÃO FAÇO A MENOR IDEIA! Puxa, eu nem sei quem será o vilão da campanha, se é que a campanha um dia terá um!

Basicamente eu conduzo a minha campanha reagindo às cagadas que os jogadores fazem (e, puxa vida, como fazem!). Cabe a eles dizerem “esse cara é um inimigo” ou “esse cara é um amigo”; tanto é que no começo da campanha de Old Dragon o grupo fez uma aliança sincera e improvável com uma tribo de kobolds!

A partir do momento em que o mestre planeja o futuro da campanha ele acaba por condicionar, ainda que inconscientemente, os jogadores a seguir determinado caminho. E isso, para mim, é o maior pecado que um mestre pode cometer. A graça de se jogar RPG é a liberdade de se ir para onde quiser e fazer o que quiser. A partir do momento em que o mestre conduz os jogadores em direção a determinado objetivo, essa liberdade acaba.

Ok, fim da divagação, vamos voltar a falar a respeito da moral de correr o risco de perder um personagem e o risco que isso pode representar para a campanha. Isso é um assunto particularmente delicado em casos em que a campanha é centrada no background dos personagens, por motivos óbvios. Nesse caso, a perda de um personagem pode representar uma ponta solta na campanha perfeitamente construída para que tudo faça sentido no final.

O que eu tenho a dizer a esse respeito não vai ser legal, não vai ser camarada, mas vai ser sincero, ok?

Seguinte, se tu bolou a tua campanha toda em cima do background dos personagens e quer que tudo se desenrole como planejado para que tudo faça sentido no final tu não deveria estar mestrando RPG, mas sim escrevendo um livro. O RPG é um jogo aleatório e caótico onde a graça é que as coisas não saem (e não devem sair!) conforme planejado.

Isso posto, vamos continuar.

Matar um personagem é uma questão de caráter. É mostrar para todos que tu não está ali para dar moleza, mas sim para testar o quão capazes os jogadores são. Um cenário de campanha é um cenário darwinista, onde apenas os mais aptos sobrevivem e, se existe uma força por trás de tudo que milagrosamente impede que os personagens morram, a graça se esvai completamente.

Uma campanha de RPG não é um passeio no parque, é uma situação em que guerreiros, magos, clérigos e ladrões se deparam com monstros horríveis em situações extraordinárias. Me caiu uma ficha aqui e vou propor uma quebra de paradigma: quando planejar uma sessão, não pense em colocar monstros para serem mortos pelos personagens dos jogadores, mas sim coloque monstros para que matem os personagens dos jogadores.

Mestre, não tenha medo de ser feliz. Vá com tudo para cima dos jogadores. Não roube nos dados. Faça com que os jogadores passem pelo inferno e, se forem aptos, se forem durões, se forem feitos do mesmo material que suas armas e armaduras, eles irão sacudir a poeira, lamber os ferimentos, te olhar nos olhos, esmurrar a mesa e falar “isso é o melhor que tu pode fazer?”

Se não, que seus personagens sejam apenas nomes esquecidos no passado.

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