“O tempo passa, e…”

Já falo de antemão, esta é uma mecânica roubada. Tirei a ideia para ela daqui e daqui. Mudei essa mecânica em alguns aspectos, mas em essência, ela é a mesma, de como controlar a passagem do tempo em uma dungeon. Essa mecânica tem como base o uso de tokens para marcar o tempo.

Como muita coisa no Old Dragon e em outros D&D-likes, o tempo é uma coisa abstrata e possui duas formas de medição: o tempo em curta escala e o tempo em larga escala. O tempo em curta escala é aquele que é mensurado durante o combate, em que cada turno compreende a passagem de seis segundos. O tempo em larga escala é aquele mensurado quando o grupo está fazendo qualquer outra coisa: caminhando por um corredor, tentando desarmar uma armadilha ou procurando uma porta secreta em uma parede suspeita.

No caso, essa mecânica abrange exclusivamente a passagem do tempo em larga escala, já que o combate tem a sua própria (e precisa) forma de mensurar a passagem do tempo. Mas por que isso é importante? Porque em uma dungeon o tempo importa demais. Magias precisam ser recuperadas, rações são consumidas, tochas se exaurem. E tudo isso ocorre no tempo em larga escala.

E a mecânica que eu roubei usa uma time pool como forma de medir a passagem do tempo. A passagem do tempo em larga escala é medida através de tokens, sendo que um token representa um período de tempo abstrato e indeterminado, que chamaremos apenas de “o tempo passa, e…”.

Para cada vez em que o grupo estiver engajado em uma atividade visivelmente improdutiva, como discutindo se devem dobrar à direita ou à esquerda, ou resolvem investigar exaustivamente cada 1,5m da sala, “o tempo passa, e…”. Mudar de área na dungeon também representa uma situação de “o tempo passa, e…”, especialmente quando se passa de um nível da dungeon para o outro.

Situações de combate, de diálogo entre jogador e mestre para desarmar uma armadilha ou investigar um elemento específico, por mais prolongado que possam ser, não são situações de “o tempo passa, e…”.

A passagem de um dia é compreendida por 10 tokens, ou seja, quando o mestre apresentar o décimo token, é hora do grupo descansar, se alimentar, preparar as magias, etc., ou começar a sofrer os efeitos de cansaço, fome, stress e quaisquer outros inventados pelo mestre. Existem também outras situações que são ativadas pelo uso dos tokens:

A cada 5 tokens, uma porção de ração deve ser consumida. A cada 4 tokens, a tocha se exaure. A cada 3 tokens, um encontro aleatório deverá ser rolado. A cada 2 tokens, os bônus e penalidades mágicos (que não são medidos em dias) se exaurem, e os jogadores podem fazer uma nova jogada de proteção contra venenos e outros efeitos desagradáveis.

O mestre pode ainda substituir um token de tempo por uma “coisa ruim”. A “coisa ruim” varia muito de situação para situação, e cabe ao mestre decidir a esse respeito. A ideia é usar a “coisa ruim” como uma forma de usar a passagem do tempo para avançar a aventura, ou até mesmo para exaurir os recursos do grupo. A aventura clássica Hidden Shrine of the Tamoachan usa um elemento que pode ser considerado como “coisa ruim”, que é o gás venenoso letal que está se espalhando pela dungeon. O mestre pode substituir um token de tempo para dizer que o gás já preenche totalmente as áreas x, y e z, por exemplo.

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2 comentários em ““O tempo passa, e…”

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