Sistema de combate Souls-like para Old Dragon

Eu já falei de Dark Souls e Bloodborne aqui no blog, inclusive já escrevi até um livrinho sobre como transpor elementos Souls para o Old Dragon (que acho que vai acabar sendo revisado e expandido no futuro). Mas acontece que eu sigo pensando nesse jogo maldito e como transpor mais e mais elementos dele para o meu outro jogo maldito (no caso, o Old Dragon).

A grande qualidade dos jogos Souls é o sistema de combate, que é a melhor experiência de combate que já tive em um video game, e acho que ele poderia ser traduzido para a linguagem do Old Dragon sem grandes traumas.

O combate Souls-like é sobre administração de stamina e esquiva, e, para que isso seja utilizado no Old Dragon é preciso repensar o sistema de combate como um todo. A base de combate se mantém normalmente, mas o sistema de Classe de Armadura deve ser repensado, para abranger o bloqueio do escudo e a esquiva.

ARMADURA E REDUÇÃO DE DANO

Um sistema de combate Souls-like no Old Dragon não utilizaria a CA de forma abstrata, mas sim como redução de dano a partir do bônus de CA que a armadura e o escudo conferem. Eventual bônus mágico adicionaria à quantidade de pontos de dano reduzidos (por exemplo, uma armadura de couro +2 absorve 1d4+2 pontos de dano) e à jogada de proteção modificada pela Constituição.

Bônus CA / Redução de dano 

+1-+2 / 1d4

+3-+4 / 1d6

+4-+5 / 1d8

+5-< / 1d10

Assim, a jogada de ataque seria resolvida da seguinte forma: 1d20 + bônus de ataque + bônus de Força + outros bônus > 10 + bônus da CA + bônus de Destreza + outros bônus. Após rolado o dano, se verifica o quanto desse dano é absorvido pela armadura, e a diferença é descontada dos Pontos de Vida do personagem que sofreu o ataque.

Caso o dano causado seja 2x maior que o dano absorvido, o personagem que sofreu o ataque deverá fazer uma JP+CON para não ficar fatigado (eventual bônus mágico da armadura é somado a essa jogada). Em caso de sucesso, o próximo turno será resolvido normalmente, em caso de falha, o personagem atacado não poderá agir no próximo turno e perderá o bônus de DES na CA.

Caso o dano causado seja 3x maior que o dano absorvido, considera-se que o ataque causado quebrou a guarda do oponente, tornando ele aberto a receber um ataque crítico.

Um personagem médio só pode bloquear ataques de criaturas médias ou menores.

UPDATE!

O Leo Lima, do Goblin’s Loot e parceirão de YOU DIED, comentou no grupo do Old Dragon do facebook uma alternativa muito legal pro sistema, que não leva em conta a redução de dano da armadura e mantendo a estrutura do “poise” da armadura pesada. Daí eu dei uma trabalhada em cima e o resultado foi esse: cai fora a redução de dano, a armadura é considerada normalmente no sistema de combate. Mas, se em um ataque, o personagem sofrer mais dano que a CA da armadura + escudo + modificador de CON, ele perde o equilíbrio, ficando sem agir no próximo turno.

BLOQUEIO

O bloqueio é realizado quando o personagem atacado abre mão de seu turno de ataque para tentar bloquear o ataque do oponente e tentar um contragolpe. Existem dois momentos para declarar o bloqueio: antes ou depois da ação do personagem. Caso o personagem não tenha agido ainda no turno, o jogador declara a intenção de bloquear o ataque do oponente quando o mestre informar que ele está sendo atacado. Neste caso, o jogador abre mão de atacar em seu turno para realizar o bloqueio. Caso chegue o turno do jogador e ele opte por realizar o bloqueio, deverá declarar essa intenção ao mestre, abrindo mão de agir em seu turno para tentar um bloqueio.

A jogada de bloqueio é uma jogada de ataque normal, e deve ser realizada concomitantemente à jogada de ataque do oponente. Caso a jogada do personagem que tentou bloquear o oponente não supere a jogada do personagem que o atacou, o bloqueio será mal sucedido, e ele sofrerá o dano normalmente. Caso a jogada de bloqueio supere o ataque realizado, o bloqueio não só evitará o dano como deixará o personagem que atacou aberto a uma segunda jogada de ataque. Essa segunda jogada será um ataque crítico.

PONTOS DE VIDA, PONTOS DE FERIMENTO E ATAQUES CRÍTICOS

No combate Souls-like o dano é tratado de forma um pouco diferente que no d20 system padrão. Um personagem possui pontos de vida como calculados da forma padrão, sobre o dado de vida e o bônus de Constituição. Além desses pontos de vida, o personagem possui pontos de ferimento, que são equivalentes ao valor total de Constituição que possui. Quando o personagem chegar a 0 pontos de vida, todo dano sofrido descontará dos pontos de ferimento, que, ao chegar a 0, o personagem morrerá.

Um ataque crítico, se bem sucedido, causa dano sobre os pontos de ferimento. Caso o personagem chegue a 0 pontos de ferimento, morrerá, mesmo que ainda possua pontos de vida.

10 comentários em “Sistema de combate Souls-like para Old Dragon

  1. Adorei!

    Em meu jogo eu já inclui alguma pequenas regras inspiradas na série Souls também, como: penalidade também na CA por sobrecarga, durabilidade para os equipamentos e multiplicador de dano do crítico diferente de acordo com a arma.

    Agora fiquei ainda mais tentado a usar RD nas armaduras.

    E seu suplemento merece ser expandido, talvez até com um financiamento coletivo pra deixar ele em toda a glória merecida!

    Curtir

    1. Eu te digo que a chance de eu expandir o Você Morreu é de 100%. Eu só preciso estar satisfeito o suficiente com o material pra fazer isso. E faço na faixa mesmo, meu negócio é expandir o material pro meu joguinho!

      Curtir

  2. Da uma olhada no site Necropraxis, o cara lá mexe bastante com isso de transpor as mecânicas de dark pra jogos osr. A redução como está eu achei, uma adição muito pesada em regras, ter de ficar comparando se foi dobro ou triplo de dano. Mas é isso aí, ir esboçando até achar bom….

    Curtir

  3. De tanto ouvir falar de Dark Souls acabei me informando sobre o combate e estava pensando no mesmo assunto esses dias (trazer elementos de combate Souls pra outros RPGs).

    Eu gostei do que tu fez na armadura/redução de dano, embora isso deixe os magos e outros lightly-armored beeem vulneráveis a ataques que lhes tirarão a chance de agir (não estou dizendo que é ruim, é uma questão tática que esses personagens leves/não-tanques terão que se virar). Eu acho que eu não usaria roladas de dados na redução de dano (sou meio contra roladas de dado extras em qualquer jogo), mas isso não é inerentemente ruim também, é algo que tem que testar em mesa de jogo, ver se atrasa muito o combate.

    Bloqueio achei bom mas não entendi uma coisa: o cara deixa de agir pra bloquear, se tiver sucesso deixa o oponente aberto pra ataque crítico… mas o cara que bloqueou não pode agir, então não pode dar o ataque crítico?

    Embora eu tenha gostado dos pontos de ferimento, eu acho que tu pensou mal o negócio dos ataques críticos descontarem de pontos de ferimento porque isso tem um potencial de TPK muito alto em qualquer dungeon, e particularmente contra o boss da dungeon. Se era a intenção, acertou na mosca, mas não creio que seja. Não vi nada sobre pontos de ferimento no Dark Souls em si, mas minha experiência é só com vídeos de Youtube, não jogo, então não posso opinar muito.

    Eu acho que precisa bastante enfatizar o negócio das armas grandes em qualquer mecânica Souls-like. Em pvt tu disse que tem isso no Old Dragon mas não achei. Podia colocar aqui. O que importa é que tenha um jeito do cara forte pra caralho usar armas grandes pra caralho pra mandar os inimigos pro inferno.

    Senti falta de esquiva ativa e fadiga. Talvez tu tenha tirado isso por simplicidade/abstração, com o que eu sou a favor normalmente MAS… acho que se é pra fazer Souls-like, podia ser MAIS Souls-like. Talvez.

    Vou dar uma ideia que tive, tomando o teu post como ponto de partida:

    – Assim como o cara com alto bônus de ataque pode bloquear, os leves deveriam poder esquivar (“rolar”). Pra isso, joga um save modificado por destreza, com efeito idêntico ao bloqueio. Os tanques também podem, mas têm que ter investido em destreza né, assim como é ou deveria ser no DS.
    – Tu já usa uma rolada de dados pra efeito especial quando cai um 19 natural, podia incluir ali num dos resultados o inimigo ficar aberto a ataque ou “fatigado” como quando o ataque passa 2x a redução de dano da armadura (e por ser a mesma mecânica, isso pede um teste a mais de JPxCon). E já que estamos falando nisso, acho que o crítico devia fazer isso também, mas não descontar dos pontos de ferimento.
    – Como os magos se viram em combate do DS? Eles também precisam controlar Fadiga, Esquiva, e adicionalmente uns pontos de magia ou mana certo? Então pra fazer sentido, pra lançar magias, deveriam queimar seu mana como o dragão faz com a baforada de dragão na 3e. Digamos assim, o mago tem em pontos de magia o seu círculo de magia máximo. A cada rodada recupera 2 pontos de magia. Na primeira rodada, um mago que tem círculo máximo 5, lança uma magia de 5º círculo, ou seja, gasta todos seus 5 pontos. Na próxima rodada recupera 2 e pode lançar uma magia de nível 2 ou esperar ou atacar ou usar item mágico, etc. Isso torna o mago ainda mais vulnerável, infelizmente.
    – A cada 6 pontos de Bônus de Ataque, o personagem poderia ser capaz de usar uma arma maior. Por exemplo, o guerreiro no nível 6 começa a segurar a espada de 2 mãos com uma mão só, ou pega uma longsword de gigante com as duas mãos normalmente. No nível 12, pode usar a longsword de gigante com 1 mão, ou um machado de duas mãos de gigante com 2 mãos. Fantasioso sim… mas tu queria Dark Souls! 😉

    Curtir

    1. Tá, vamos lá:

      >>Bloqueio achei bom mas não entendi uma coisa: o cara deixa de agir pra bloquear, se tiver sucesso deixa o oponente aberto pra ataque crítico… mas o cara que bloqueou não pode agir, então não pode dar o ataque crítico?

      Não, não é assim. O cara que deixa de agir pra fazer o bloqueio pode fazer o contragolpe. Ele deixa de atacar no turno pra tentar o parry/riposte.

      >>Embora eu tenha gostado dos pontos de ferimento, eu acho que tu pensou mal o negócio dos ataques críticos descontarem de pontos de ferimento porque isso tem um potencial de TPK muito alto em qualquer dungeon, e particularmente contra o boss da dungeon. Se era a intenção, acertou na mosca, mas não creio que seja. Não vi nada sobre pontos de ferimento no Dark Souls em si, mas minha experiência é só com vídeos de Youtube, não jogo, então não posso opinar muito.

      Acerto crítico não é a mesma coisa que ataque crítico. Eu criei essa mecânica porque parry/riposte e backstab no Dark Souls (e no Bloodborne) causam uma cacetada de dano.

      >>Eu acho que precisa bastante enfatizar o negócio das armas grandes em qualquer mecânica Souls-like. Em pvt tu disse que tem isso no Old Dragon mas não achei. Podia colocar aqui.

      Tá na parte das raças, especificamente na parte do halfling.

      >>Senti falta de esquiva ativa e fadiga. Talvez tu tenha tirado isso por simplicidade/abstração, com o que eu sou a favor normalmente MAS… acho que se é pra fazer Souls-like, podia ser MAIS Souls-like. Talvez.

      A gente chega lá! É que, a princípio, não consigo dissociar a esquiva da CA normal. Mas, como disse, a gente chega lá.

      Sobre as tuas ideias:
      – não sei se JP+DES, mas alguma coisa tem que inventar sim.
      – na verdade o esquema do 19 foi a versão inicial do ataque crítico.
      – sim, precisam controlar tudo isso. As mecânicas são variadas. No DS1 e DS2 o sistema é total vanciano. Tu tem as magias, e memoriza x vezes e pode usar x vezes. No DS3, tu memoriza as magias e tem mana pra gastar.
      – de bônus de ataque não sei, mas de Força, talvez.

      Curtir

      1. >>Tá na parte das raças, especificamente na parte do halfling.
        Bom, falta como guerreiros fortes usarem armas enormes, eu acho. Como tu falaste, se não com bônus de ataque, com força.

        >>Acerto crítico não é a mesma coisa que ataque crítico.
        What? O que importa é que se o cara que tira 20 desconta o dano dos pontos de ferimento/constituição, quase sempre mata direto os PJs.

        Curtir

      2. >>What? O que importa é que se o cara que tira 20 desconta o dano dos pontos de ferimento/constituição, quase sempre mata direto os PJs.
        Não, não, tu entendeu errado. O ataque crítico não acontece no 20, isso é um ACERTO crítico. Um ATAQUE crítico (tá, eu sei, o nome confunde, mas foi o que eu pensei na hora) só ocorre em duas situações: do cara ficar fatigado ao sofrer 3x o dano que conseguiria absorver ou do cara sofrer um bloqueio de ataque. Eu prometo pensar em um nome melhor e que cause menos confusão 😛

        Curtir

Deixe um comentário