(In)sanidade

Comentei no Facebook dia desses que os jogadores acidentalmente libertaram o Cthulhu na minha campanha do Old Dragon. Isso acabou por redirecionar a campanha para um caminho totalmente lovecraftiano, ou seja, notei que precisaria de uma regrinha para insanidade.

Daí fiquei pensando a respeito do que representa a insanidade no Old Dragon e decidi que os efeitos dela devem ser muito diferentes dos que existem no Call of Cthulhu. Enquanto no Call of Cthulhu a insanidade é um elemento central do jogo, no Old Dragon é um elemento bastante secundário, já que o jogo não trata da lenta e gradual transformação do cérebro em gelatina. Por isso a insanidade não deve gerar efeitos permanentes (a não ser quando for legal que esses efeitos sejam permanentes).

E segui me questionando, porque me deparei com o seguinte questionamento: por que um personagem deveria ficar insano ao entrar em contato com um shoggoth, mas não sofreria nenhum tipo de efeito ao se deparar com um dragão vermelho ancião?

Então lembrei de um artigo que li uma vez explicando por que alguém ficaria louco só de olhar para o Necronomicon (infelizmente não localizei o artigo). O artigo trazia um ponto de vista interessante, de que a noção da existência dos Deuses Antigos e da destruição que causaram éons atrás está “gravada” no cérebro de todas as criaturas sentientes, porém está “trancada”, para preservar a sua sanidade.

Ao se deparar com um tomo como o Necronomicon, ou até mesmo com um shoggoth, um gatilho é disparado que destrava essa informação. Ao ver o Necronomicon, o personagem não enlouquece porque GAAAAAAAAAAH, É A PORRA DO NECRONOMICON!, mas sim porque ele “se lembra”. Se dá conta da irrelevância que possui frente ao cosmo, que existem seres adormecidos/aprisionados na Terra que irá destruir tudo e a todos não porque é mau, não porque quer, mas sim porque as pessoas/coisas que são destruídas são ínfimas e irrelevantes.

Em termos de mecânica de jogo, optei por atrelar a insanidade a efeitos de magias do d20 system, pela praticidade e pelos efeitos determinados e concretos que realizam:

Medo/Confusão: um grupo de aventureiros descobre um templo perdido e lá encontram um dos Deuses Antigos. O personagem que falhar em uma jogada de proteção modificada pela Sabedoria sofrerá um dos seguintes efeitos:

1d4 1 – larga o que estiver segurando e foge (-2 na CA e nas JP) 2 – ataca criatura errada 3 – ataca a fonte da insanidade 4 – não faz nada a não ser balbuciar de forma incoerente (-2 na CA e perde o bônus de DES)

Colapso mental: um tomo blasfemo é descoberto pelo personagem. Durante o jogo, ele se dedica a estudá-lo, mas o que é descoberto é demais para que um mero mortal consiga suportar emocionalmente, espiritualmente ou até mesmo mentalmente. Caso o personagem falhe em uma jogada de proteção modificada pela Sabedoria, INT e CAR caem para 1. O personagem não consegue raciocinar nem se comunicar. Não tem condições de realizar nenhum tipo de ação. Ele ainda tem condições de distinguir quem são seus aliados e consegue segui-los.

Enfraquecimento: ao entrar em uma floresta antiga, os personagens sentem que existe algo estranho ao redor. Na verdade a floresta é habitada pelos espíritos de cultistas que tiveram a alma devorada por um Deus Antigo durante um ritual. Esses espíritos ainda caminham pelo mundo, buscando pessoas queridas que nunca mais conseguiram encontrar em vida. Os personagens são acometidos de uma tristeza insuportável. O personagem que falhar em uma jogada de proteção modificada pela sabedoria perde 1d6+3 pontos de Força (a Força não pode ficar menor que 1).

Duração da insanidade: é determinada pela diferença entre o resultado obtido pela jogada de proteção e a dificuldade.

Medo/Confusão: a duração está atrelada à quantidade de DV do Deus Antigo encontrado. Até 7 DV: turnos 8 DV – 12 DV: rodadas >13 DV: dias

Colapso mental: rodadas

Enfraquecimento: rodadas

Removendo insanidade através de magia:

Restabelecer sanidade

Divina 3

Alcance: toque

Duração: instantânea

Com esta magia o clérigo pode restabelecer a sanidade de um personagem. Caso o tipo de insanidade seja Medo/Confusão, o clérigo só poderá curar se a criatura que causou a insanidade tenha menos Dados de Vida que ele.

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