Todo jogo de RPG precisa ter uma história épica?

Daí teve o dia em que o Leonardo Barlach veio falar comigo falando que teve uma ideia para um post e que queria um cantinho no Nemenomicon para publicar. Como o Barlach é meu amigo de longa data e como sou um cara legal, claro que cedi um espaço pra ele dizer o que pensa:

Este texto foi inspirado pelo lançamento do novo Dragon Age: Inquisition. Ainda não joguei, mas joguei (um pouco) o primeiro Dragon Age: Origins e (bastante) o Dragon Age II. Em geral o primeiro jogo é considerado melhor pela galera que “gosta de RPG de verdade”, porque tem um cenário mais detalhado e uma história mais épica, enquanto o segundo tem cenário e história mais simples. Entretanto, questões de jogabilidade à parte (nota 1), argumento que a história do segundo jogo é melhor por um motivo simples: nela, os personagens não são a última esperança da humanidade para salvar o mundo.

Nos jogos Dragon Age

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Resumindo a história, no primeiro jogo você é convocado quase por acidente, para fazer parte da antiga ordem dos Wardens que antigamente eram responsáveis por defender o mundo da invasão dos Darkspawn, demônios das profundezas. Como ataques dessas criaturas não acontecem há muito tempo, ninguém mais leva a ordem a sério (pense Guardiões do Norte em GoT). Quando o ataque acontece e o rei morre traído, cabe a você, o último da ordem, viajar pelo continente unindo as diversas regiões para a guerra e assim salvar o mundo.

O segundo tem uma história mais modesta. Você é um refugiado da guerra do primeiro jogo que foge para a cidade portuária de Kirkwall. Decidido a não morar num barraco numa favela, você passa o primeiro terço do jogo basicamente tentando ficar rico. A reputação e os contatos que você faz nesse período fazem com que você seja chamado para ajudar quando surgem problemas com refugiados Qunari (uma raça humanóide grande, peluda e com chifres, quase minotauros) e, no ato final, nas disputas entre magos e Templários na cidade.

Note que no segundo jogo, por mais que os desafios sejam violentos e certamente muito relevantes para a cidade, em nenhum momento é sugerido que os personagens precisam salvar o mundo ou que sejam escolhidos ou especias. E isso para mim torna a história melhor. Toda a história do jogo acontece por causa da decisão do próprio personagem principal. Ele não é um herói acidental, ele é um herói porque tinha a ambição e a habilidade para se tornar um. O foco está totalmente no personagem.

Além disso, ao colocar a história numa escala menor de uma única cidade ao invés de todo o mundo, o jogo aproxima os problemas da realidade do jogador (até onde isso é possível num jogo de fantasia). Às vezes, fica difícil aceitar que em todo o reino uma única pessoa possa resolver todos os problemas. Mas numa escala menor você conhece todos os poderes locais e sabe quem é parte da solução e quem é parte do problema.

Outras histórias

Claro que essa diferença de como conduzir a história existe além dos jogos Dragon Age. E existem exemplos de grandes histórias nos dois estilos.

the-hobbit-bilboCertamente o melhor exemplo de história épica é o livro que serviu de inspiração inicial para o RPG de fantasia e consequentemente todos os vídeo games do estilo, que é O Senhor dos Anéis. O Frodo não escolheu herdar o anel e Sam e os outros não escolheram ter um melhor amigo com uma missão tão importante. E falhar não significa desgraça somente para eles mas para todo o mundo. Parte do que torna o livro tão interessante é exatamente acompanhar pessoas que são forçadas a sair da zona de conforto delas para atacar um problema que somente elas podem resolver.

luke skywalker tatooineOutro exemplo de história épica que influencia a atual geração de nerds é Guerra nas Estrelas. Novamente é um jovem é obrigado a sair da sua zona de conforto para salvar a galáxia, neste caso literalmente por ser O Escolhido (falo obviamente dos filmes originais, a nova trilogia não existe).

Mais grandes exemplos existem na cultura pop de grandes histórias épicas com personagens destinados a serem protagonistas: Harry Potter, Wheel of Time, Jogos Vorazes, Matrix etc.

Mas grandes exemplos existem também de histórias que surgem unicamente da decisão dos protagonistas de agir. Curiosamente, o melhor exemplo deste tipo é exatamente a outra obra do Tolkien, O Hobbit. Muitos chamam o Bilbo de herói acidental, mas para mim ele não poderia estar mais longe disso. Ele se torna herói porque ele decidiu sair de casa para se tornar um ladrão, e por um motivo bem egoísta, que era dinheiro. Thorin e os anões obviamente também estão naquela situação porque decidiram tomar uma atitude e se ninguém tivesse feito nada o mundo continuaria como antes. A história não é movida por um senso de urgência mas sim por um desejo dos personagens de mudar o mundo.

Outro óbvio exemplo de boa história em que os personagens que geram as situações é Game of Thrones. Ninguém lá está tentando salvar o mundo (exceto talvez o Jon Snow) e sim vencer os seus próprios conflitos.

Além disso, há histórias não épicas que também não surgem exclusivamente da motivação dos personagens. O melhor exemplo são as histórias de sobrevivência, como Walking Dead, ou as histórias de guerra em que os personagens são apenas soldados rasos tentando fazer alguma diferença.

Aplicado ao RPG

Dados os exemplos, chegamos ao ponto principal de como aplicar isso ao criar histórias para o seu jogo de RPG, isto é, como decidir se a história que você vai narrar será um épico em que os personagens precisam salvar o mundo ou uma história em que as mudanças surgem das motivações dos personagens.

Primeiro, é preciso ficar claro que qualquer uma das duas opções pode gerar boas histórias, como mostrados nos exemplos.

Segundo, muitos acham que para fazer histórias do segundo tipo o ideal é que seja um jogo estilo sandbox, ou de mundo aberto. Mas acho que o exemplo do Hobbit mostra que não é o caso. Mesmo histórias baseadas unicamente nas motivações dos personagens podem ser totalmente lineares.

Terceiro, campanhas épicas precisam de bons vilões. Se for mestrar uma companha nesse estilo, gaste um tempo pensando nisso. Já campanhas baseadas num local, como uma cidade, precisam de bons coadjuvantes, para dar vida ao cenário.

Quarto, é importante conhecer seus jogadores. Todos conhecem aqueles jogadores de RPG que são avessos a criar motivações para seus personagens e só querem que o mestre dê uns monstros para matarem. Já outros adoram fazer personagens um pouco, digamos, sombrios, que adoram ignorar quando o mestre coloca uma vila em perigo. Conheça o seu público.

Quinto, histórias épicas precisam ter finais épicos. Muitos mestres gostam de escrever campanhas como se elas fossem durar para sempre, mas isso às vezes atrapalha no desenvolvimento da história. É mais satisfatório jogar uma campanha com meia dúzia de sessões mas com uma história com começo, meio e fim, do que uma campanha que dura anos mas os jogadores não vêem que as ações deles fazem diferença.

Finalmente, não caiam no conto de que RPG “de verdade” precisa ter histórias super-complexas com personagens super-desenvolvidos. Numa das campanhas mais divertidas que já joguei, a gente alternava mestres que cada semana narravam uma one-shot tirada das aventuras prontas da RPGA, enquanto a gente tomava cerveja e contava piada entre uma dungeon e outra. Deixem a seriedade para a vida.

Espero que com essas dicas vocês possam curtir um estilo de jogo diferente, se tornando mais uma ferramenta para escreverem boas histórias e se divertirem, que é o mais importante.

E digam aí nos comentários, vocês já mestraram ou jogaram campanhas que não tentavam ser épicas? Foi uma decisão consciente ou aconteceu sem pensar muito? Acham que faltou alguma dica?

Nota 1: sobre a jogabilidade dos Dragon Age, eu sofri porque joguei o segundo antes do primeiro, e ele tem uma jogabilidade muito melhor e não tive paciência quando fui para o mais antigo. A ideia do jogo é que você pode jogar como button smashing, estilo God of War, ou pausar o jogo para jogar taticamente, como os RPG de turno de antigamente. Mas só o segundo acerta no ritmo do button smashing e é muito mais agradável. Mas o segundo realmente é pobre na variação de cenários, já que reutilizar mapa de dungeon atrapalha bastante.

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Um comentário em “Todo jogo de RPG precisa ter uma história épica?

  1. Eu fui comentando seu post à medida que fui lendo, então não repare a estrutura dele.

    Antes de tudo, umas correções:

    – No primeiro jogo, você salva o reino de Ferelden (indiretamente o mundo, porque a horda de monstros ia atacar outros lugares, mas majoritariamente o reino).

    – Os qunaris não são peludos, tem pele cinzenta 😛

    Então, eu também prefiro histórias mais ‘intimistas’, menos salvar o mundo, mas não chego a desgostar da história do Origins, e achar ela tão épica e absurda assim. Tanto que não é só no Warden que reside as esperanças, ele precisa usar o tratado pra pedir ajuda às diversas partes do reino (tudo bem que ele resolve os problemas de todo mundo nessa onda, mas isso é porque é um videogame).

    No 2, a ação fica numa cidade, mas é a maior cidade do mundo, um eixo comercial importantíssimo que todo mundo quer (quase uma Jerusalém). Ou seja, é meio que “salvar o mundo” você ser o Campeão de Kirkwall, principalmente porque o jogo é meio que um prólogo do Inquisition, um embrião da guerra magos x templários.

    Do Inquisition eu tenho tirado mais informações sobre o cenário (porque mestro em Thedas), porque a premissa em si não é muito minha praia. Acho a história épica demais, e acho perigoso porque os próximos jogos vão precisar ser cada vez mais grandiosos, e a franquia pode cair na síndrome de god of war.

    Eu já fui mais fã do epicismo, mas hoje prefiro mesmo histórias onde os personagens estão resolvendo primariamente seus conflitos, e os problemas dos outros são secundários ou pano de fundo (ou mesmo motivação).

    Sobre O Hobbit, realmente ele segue mais a estrutura de jogos que eu tenho narrado ultimamente. Thorin & Cia não vão salvar o mundo do Smaug, querem mesmo retomar sua terra natal e seu tesouro usurpado.

    Por aqui, hoje mestro (ou tento mestrar, falta tempo) uma campanha de 10º nível dividida em duas, uma de 3º nível e uma solo (pra patroa). A primeira é dividida porque o grupo principal montou uma companhia mercenária e está às voltas com isso e uma guerra civil no reino, e um dos personagens (o antigo líder) se revoltou com a caracerística plutocrata e corrupta do reino e está voltando para seu reino longínquo, para retomar o feudo usurpado do pai e um dia voltar com exércitos. A segunda lida com coisas bélicas já no começo, contendo uma pequena ameaça de darkspawn e lidando com problemas locais em uma região de fronteiras. A terceira é em Kirkwall, meio noir onde a personagem é uma mercenária “resolvedora de problemas” com foco em subterfúgio e investigação.

    Só um último adendo: histórias sérias também são divertidas. Então esse negócio de ‘deixem a seriedade para a vida’ é uma dica meio chata de ouvir, especialmente pra jogadores novos.

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