Traps and Treachery

19 de Maio de 2009 10:27

Semana passada chegaram os livros que comprei na minha última olhada na Noble Knight, provavelmente a melhor loja de livros de RPG da Internet: Traps and Treachery e o Relics and Rituals.

Neste post, falarei sobre o Traps and Treachery. Sexta-feira, sobre o Relics and Rituals, então stand by for more. Eu comprei o Traps and Treachery porque não estava satisfeito com as armadilhas apresentadas no DMG e queria mais.

Basicamente, Traps and Treachery é um livro que serve tanto para jogadores quanto para mestres, sempre voltado para a classe ladina.

A parte dedicada aos jogadores se resume a apenas um capítulo (um tanto longo, quase 1/3 do livro) chamado Way of the Rogue. O capítulo tem muito (mas muito mesmo) fluff, com diversas dicas para melhorar o roleplay da classe, como formar uma guilda, além de dar diversas dicas curtas para as atividades diárias de um bom ladrão, indo desde a extorsão, chantagens e indo até contrabando e corrupção.

Depois vem a parte óbvia de todo livro do d20 system: prestige classes, feats, skills e equipamentos novos. Sabe, eu sinceramente não gosto da banalização que acabou ocorrendo com as prestige classes e os feats na 3.x, gostaria que o jogo fosse mais enxuto nesse aspecto, mas tudo bem. Essa parte do capítulo tem uma coisa muito legal: um estudo consideravelmente aprofundado sobre venenos e seu uso na mesa.

Depois, nos três capítulos seguintes, o livro deslancha, se tornando o melhor livro sobre armadilhas que já vi. No primeiro, o Trap Design, não mostra só aquela coisa manjada de como fazer uma armadilha. Não mostra apenas como criar uma armadilha, mas também por que criá-la.

Os dois capítulos seguintes, Mechanical Traps e Magic Traps, servem como uma grande lista de armadilhas, separadas, como os nomes dos capítulos sugerem, entre armadilhas mecânicas e armadilhas mágicas. O legal é que o livro não apresenta só estatísticas da armadilha, do tipo o save necessário, dano, jogada de search, etc., que nem no DMG. Aqui, cada armadilha ocupa pelo menos uma página inteira do livro, com uma descrição completa do seu funcionamento. É excelente para jogadores mais old school que não se contentam em desarmar uma armadilha apenas rolando um dado.

Então vem o último capítulo e mais um capítulo genial: puzzles! O capítulo é curto, mas apresenta várias formas de quebra-cabeças, muito bem construídos e prontos para serem usados pelo mestre, com anagramas, enigmas, cálculos e tudo o mais.

Sabe outra coisa ótima do livro? Custou só US$ 5,00.

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