The Book of Iron Might

17 de Dezembro de 2008 15:26

Sabe, eu não sou muito fã de suplementos. Geralmente na minha mesa de jogo tem só os 3 livros básicos e o livro do cenário. Mas tem um livro que eu gosto bastante, chego a chamá-lo de quarto livro básico: The Book of Iron Might, do Mike Mearls.

A moral do livro é oferecer opções para o combate corpo a corpo para o D&D terceira edição, para não ficar só naquele bate-apanha-bate-apanha. Ok, o livro tem outras coisas também, tem uma raça nova (Ironborn), uns feats novos e tudo o mais, mas o ponto alto do livro realmente são as manobras de combate e as jogadas de skill dentro e fora do combate.

Vamos começar falando das skills então. A primeira novidade que o livro apresenta é a jogada de skills combinadas. Um bom exemplo pra isso é o caso em que o cara tá se segurando em uma corda e quer dar uma caminhada pela parede. Para isso o jogador faria uma jogada de climb e uma de balance, precisando ter sucesso nas duas jogadas para conseguir o feito. O livro ainda apresenta novos usos para as skills, como por exemplo jogar appraise para encontrar um ponto fraco na defesa do inimigo ou ainda jogar concentration para eliminar eventuais penalidades morais.

Apesar do lance das skills ser realmente muito legal e útil, o ápice do livro é na hora em que o pau come: as manobras de combate. A moral das manobras é dar ao combate do D&D mais opções além de simplesmente bater no monstro até que ele morra, como por exemplo um ataque que cegue o monstro, decepe um braço ou uma perna e coisas do tipo.

Uma coisa muito interessante desse sistema é que, dependendo da manobra a ser executada, o ataque é feito usando uma determinada habilidade. Por exemplo, um ataque que desequilibre o inimigo, negando-lhe o bônus de destreza na AC por um tempo, pode ser feito usando tanto destreza quanto carisma.

Ora, fica claro que o Mike Mearls importou a base desse sistema para a quarta edição do D&D, mas aqui, na minha opinião, é muito mais interessante, pois o jogador fica livre para criar a manobra que ele quiser e, pasmem, executá-la mais de uma vez por dia!

Apesar de conter uma extensa lista de manobras prontas, o Book of Iron Might te ensina a lógica do sistema, para que tu possa criar as tuas próprias manobras de combate:

Passo 1: o que a manobra faz?

O passo 1 envolve determinar o resultado e os efeitos causados pelo ataque. Por exemplo, se o ataque é direcionado à cabeça do inimigo, ele deve causar mais dano, atordoar o inimigo ou algo do tipo.

Passo 2: transforme o que você pensou em regras:

Depois de pensar no que a manobra faz, deve-se traduzir o efeito para a linguagem do jogo. Com o golpe na cabeça, o inimigo fica stunned? Dazed? Flat footed? Os três ao mesmo tempo?

Passo 3: o que acontece com quem dá o golpe?

Neste passo, se deve imaginar nas conseqüências do ataque. Quais são os obstáculos que o personagem tem que superar para acertar na cabeça do inimigo? Por exemplo, um golpe na cabeça é bastante eficiente, mas a cabeça é geralmente bastante protegida, além de ser difícil de ser atingida.

Passo 4: determine as desvantagens do golpe:

A partir dos obstáculos imaginados no passo 3, é preciso traduzí-los para a linguagem do jogo. Para o exemplo do ataque na cabeça, uma penalidade no ataque já é suficiente. Essa penalidade deve ser diretamente proporcional à complexidade e dificuldade do golpe. Ainda é possível adjudicar em cima dessa penalidade. É possível, por exemplo, reduzi-la de -20 para -15 e adicionar uma penalidade acessória, como por exemplo o personagem toma um ataque de oportunidade do inimigo (ou de todos ao redor), por ter ficado mirando na cabeça, para ter mais precisão no golpe.

E assim, o combate do D&D fica mais interessante, com mais opções, mais maleável e, melhor de tudo, sem as limitações impostas pela quarta edição, que acabam amarrando o jogador, o DM e o jogo como um todo.

Sem dúvida indispensável praqueles que ainda jogam a terceira edição.

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