Monstros e tesouros em uma dungeon

25 de Agosto de 2009 12:55

Continuando o assunto das dungeons iniciado no último post, agora vou me deter mais aos monstros e aos tesouros.

O ponto chave para povoar decentemente uma dungeon é a lógica. Antes de mais nada, se deve decidir se existirão ou não monstros na dungeon. Por exemplo, se os personagens tiveram que forçar a entrada para o local, como os monstros chegaram? E mais, se a dungeon está fechada há séculos, como os monstros sobrevivem? Eles não se devorariam uns aos outros, até que o monstro remanescente morresse de fome ou de falta de ar?

Com isso, se deve determinar como os monstros entraram na dungeon e por que resolveram ficar. Eles se depararam acidentalmente enquanto cavavam? Eles foram levados até a dungeon por uma magia poderosa? Eles são descendentes dos montros que guardavam a dungeon antigamente? Se a dungeon ainda está em uso, seriam os montros propriedade do criador ou seriam todos da mesma espécie?

Independente do propósito da dungeon, elas contêm apenas três tipos básicos de monstros: monstros originais, monstros acidentais e ocupantes intencionais.

Os monstros originais são aqueles que o criador da dungeon colocou dentro (ou permitiu que entrassem). Eles são os escravos que lá habitam, sejam guardas ou animais de estimação do criador da dungeon. Se a construção é antiga, então os monstros originais serão descendentes daqueles trazidos quando da construção inicial. Nesta categoria também estão aqueles monstros, geralmente mágicos ou de origem sobrenatural, que estão destinados a permanecer lá para sempre – golems, elementais, etc. Algumas vezes o próprio criador da dungeon é um monstro.

Já os monstros acidentais são aqueles intrusos que chegam à dungeon por acidente, muitas vezes procurando abrigo e transformam as câmaras e corredores da dungeon em campos de caça. O seu contato com os personagens é apenas uma infeliz coincidência.

Por fim, os ocupantes intencionais são aqueles monstros que buscam ou são atraídos por dungeons. Mortos-vivos inteligentes, oozes, mímicos, dentre outros, buscam dungeons para habitar. Dragões procuram ruínas e cavernas para estabelecerem sua morada. Vampiros constroem criptas para proteger seus caixões.

Independentemente do tipo de monstro habita a dungeon que criou, é importante ter em mente que toda dungeon é um mini ecossistema. Todas as criaturas dependem de água, comida e oxigênio, portanto é obrigação do mestre determinar como essas necessidades básicas são supridas. O monstro maior irá devorar todos os montros menores ou eles desenvolverão uma trégua para assistência mútua? Onde está o reservatório de água? Como os monstros entram e saem se a porta da dungeon está selada?

A mesma lógica deve ser aplicada aos tesouros. É um erro muito comum colocar tesouros em uma dungeon simplesmente para recompensar os personagens, sendo transformados quase em uma obrigação por parte do mestre e um direito por parte do jogador. Se matam um monstro, querem ganhar tesouro. Se encontram uma porta secreta, encontram tesouro.

É bastante parecido com o que eu faço com a minha cadela. Se ela dá a pata, ganha um biscoito. Se ela devolve a bolinha, ganha um biscoito.

Mas, convenhamos, não é assim que a coisa deve funcionar e não é esse o propósito de um tesouro. Tesouros são riquezas e propriedades acumuladas pelos ocupantes da dungeon.

Como todo elemento de uma boa dungeon, tesouros precisam fazer sentido. O que faz um troll com um saco cheio de peças de eléctrum? Por que um par de displacer beasts decidiriam proteger um baú com pergaminhos e poções? O conteúdo de uma dungeon deve ser estipulado de modo a favorecer o seu criador e atuais ocupantes, não os jogadores.

Dungeons geralmente oferecem dois tipos de tesouro: os protegidos e os procurados. Os tesouros protegidos são aqueles colocados na dungeon pelo ocupante original. Eles devem refletir o gosto e a personalidade do criador, devendo ser colocados na dungeon em locais e em receptáculos que combinem com o tema da criação.

Tesouros procurados são aqueles itens valiosos encontrados com monstros ou em seus covis. Muitos monstros carregarão seus tesouros consigo, sendo que alguns podem até serem riquezas do ocupante original também.

O tesouro em uma dungeon é uma bela oportunidade para injetar um pouco de criatividade e variedade em uma campanha. Nem todo NPC (especialmente monstros) considera moedas algo valioso.

O criador da dungeon pode ter gostos refinados e considerar como valioso quadros e pinturas, obras de arte, tapeçarias e peças de vestuário. Outro pode colecionar antiguidades. Tesouros, por sua natureza, implicam em algo raro e valioso. Moedas e gemas raramente são emocionantes e direcionam a atenção dos jogadores diretamente para a possibilidade de comprarem itens mágicos, quando tesouros também podem (e devem!) servir de ganchos para outras aventuras.

Se valer apenas do tesouro básico tira um elemento interessante da caça ao tesouro, que é o que fazer com o que encontraram. Considere a dificuldade de se carregar uma estátua de mármore que vale milhares de peças de ouro, mas que pesa quase meia tonelada. E, uma vez fora da dungeon e depois de conseguirem vendê-la, poderiam ser abertas novas possibilidades de aventura, com o comprador contratando-os para encontrar a estátua gêmea.

Todos esses elementos ajudam o mestre na hora de criar uma dungeon, para não fazer dela apenas um obstáculo que separa o grupo do chefão e tornar a dungeon algo realmente memorável.

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Um comentário em “Monstros e tesouros em uma dungeon

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