Livros de destruição em massa!

23 de Janeiro de 2009 17:14

Sem dúvida um dos pontos altos de qualquer campanha de fantasia medieval é a “grande batalha final”.

Mas a questão é: como conduzí-la? Existem tantos livros com regras para combates em massa para a terceira edição que fica complicado separar os alhos dos bugalhos.

Mas não mais. Dentre os diversos suplementos com regras para combates em massa lançados para a terceira edição do D&D, dois se destacam: Cry Havoc, do Skip Williams e Heroes of Battle, do David Noonan e cia. limitada. São livros bem diferentes na forma como abordam a guerra na mesa de jogo, mas os dois são de altíssima qualidade e, empolgado pelo post Como dar vida a um combate em massa, do blog Falha Crítica, aí vai:

O Cry Havoc é o terceiro livro de eventos lançado pela Malhavoc Press (antecedido por Requiem for a God e When the Sky Falls), focado unicamente no evento “guerra”, suas consequências para um cenário e mecânicas para a mesa de jogo.

Primeiro, o livro detalha o evento guerra em si, com dicas para o DM preparar e adequar a sua campanha para um evento que muda radicalmente o jogo, o cenário e a campanha. Também são comentados elementos específicos de guerra, como a influência dos diferentes reinos que podem estar envolvidos, do tipo de guerra a ser travada e, o mais importante, que papel os jogadores desempenharão nesse evento.

Depois, o livro trata da parte mecânica da guerra, do combate de exércitos, ou “unidades”, termo usado pelo Skip Williams. O combate de unidades é consideravelmente diferente do combate de personagens, tanto em escala quanto em estilo.

Por óbvio, a escala é ampliada. Na visualização do grid, cada polegada representa 50 feet e cada turno dura 1 minuto (em oposição aos 5 feet e 6 segundos do combate tradicional). As unidades também recebem fichas próprias, com suas estatísticas e características e cada uma é tratada como um “personagem” dentro do campo de batalha.

É claro que existem elementos especiais que desempenham um papel diferenciado dentro do campo de batalha, como dragões, os personagens e NPCs importantes. O livro apresenta opções para considerar esses elementos como individuais dentro do combate (cumprindo missões específicas e, neste caso, seria bastante semelhante a um combate tradicional de D&D), e também considerá-los como “comandantes” de unidades, dando poderes e capacidades especiais para as unidades sob seu comando.

Mas é claro que um combate de D&D não envolve apenas espadas, escudos e flechas. Assim como nos combates individuais, a magia também é parte importante no campo de batalha. Mas este é talvez o grande ponto fraco do livro, onde a abstração inerente ao combate do D&D interfere demais na imaginação do jogador. Por exemplo, quando uma unidade de magos lança uma magia, considera-se que todos os magos lançaram a mesma magia. No mesmo sentido, quando uma unidade de magos precisa fazer uma jogada de concentração para não perder a magia lançada, ou a unidade inteira passa no teste e lança a magia, ou a unidade inteira falha e perde a magia.

Mais para o final do livro, Skip Williams apresenta um capítulo genial, que envolve guerras em uma escala ainda maior: exércitos com milhares de combatentes, cercos que duram por meses e as consequências de guerras que se estendem por anos, gerenciamento de alimentos, doenças, etc. É um capítulo ideal para guerras que não envolvam diretamente os personagens, mas que desempenham um papel importante na campanha.

O outro livro que trata sobre o assunto é o Heroes of Battle, da Wizards of the Coast, escrito pelo David Noonan, Will McDermott e Stephen Schubert.

A forma como o Heroes of Battle aborda a guerra no D&D é totalmente diferente da apresentada pelo Cry Havoc. Em Heroes of Battle, o direcionamento dado à guerra é mais de aventura envolvendo diretamente os personagens em detrimento das tropas e exército, sem tanta atenção aos elementos circundantes da guerra, como o impacto do evento no cenário e na campanha, por exemplo.

As aventuras em um campo de batalha são planejadas através de um fluxograma com os eventos em sequência e os seus possíveis desmembramentos, bem como as consequências das ações dos personagens para o desenrolar da batalha.

Já o capítulo das regras em si é ponto alto do livro. O detalhamento das armas de cerco, chuva de flechas, planejamento, moral e de outros elementos do D&D acrescenta muito ao jogo, dando um clima único para as batalhas em grande escala. Aqui os “comandantes” também recebem um tratamento bem diferente daquele apresentado no Cry Havoc pois, ainda dentro da premissa de focar nos personagens, Heroes of Battle introduz o conceito de “auras”, um elemento que dá ao personagem comandante a habilidade de controlar e ordenar a sua tropa sem que isso interfira em seu desempenho individual.

Outro elemento interessantíssimo apresentado no livro é o conceito de trabalho em equipe, com movimentações ensaiadas que otimizam a força do grupo, fazendo com que funcionem como uma coisa só, não como um apanhado de indivíduos que não usam seus pontos fortes em conjunto.

No final das contas, temos dois livros ótimos que tratam sobre o mesmo assunto, cada um com seus pontos fortes, cada um com seus pontos fracos. O importante é o grupo decidir qual abordagem prefere dar ao evento guerra e, a partir disso, escolher qual proposta se adequa melhor ao gosto dos jogadores. Eu, pessoalmente, misturo os dois. Gosto bastante da forma como o Cry Havoc trabalha o evento em si e a forma como ele afeta a campanha, mas em termos de mecânica de jogo, acho o Heroes of Battle superior.

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