Guia para o jogador old school

10 de Março de 2010 21:53

Muito tenho falado aqui sobre o método old school de se jogar RPG. Na verdade, muito se tem falado sobre o método old school de se jogar RPG como um todo. Como o mestre deve encarar o jogo, como o mestre deve criar uma dungeon, como o mestre isso, como o mestre aquilo… mas e o jogador, como fica? Que postura ele deve ter durante o jogo? Ser um jogador old school é igual a ser uma marrequinha da 4E jogador new school?

Se algum dia essas dúvidas se abateram por sua cabeça, jogador, seus problemas acabaram. Neste post irei abordar o método old school de se jogar RPG pelo ponto de vista do jogador. Como agir, como não agir, como xingar o mestre e tudo o mais!

Primeiro de tudo, devo dizer que a vida do jogador old school é bem mais desafiadora que a do new school. Como os sistemas são mais simples, o jogador não pode usar a sua ficha como muleta, para ampará-lo na hora em que não sabe o que fazer.

Não existe a opção de fazer uma jogada para decifrar um enigma ou procurar por uma armadilha. O que existe é decifrar um enigma e dizer ao mestre como que vai procurar por uma armadilha. E aí entra uma quebra de paradigma muito interessante em relação à interpretação e os métodos de se jogar RPG. Em um jogo old school, se tu não sabe como um ladrão deve agir, não sabe “interpretar” a classe, então é absolutamente desaconselhável que se jogue com um ladrão. Não existem mecânicas onde o jogo praticamente se joga sozinho, o que existe é um desafio a ser superado e o jogador deve se valer de toda a sua astúcia e perspicácia para superá-lo.

Se o jogador não tiver astúcia e perspicácia suficiente, provavelmente não irá aproveitar uma aventura old school da forma como deveria. Por astúcia e perspicácia entenda-se, também, pró-atividade; não ser um jogador tão reativo, não esperar o mestre descrever o ambiente, mas sim perguntar detalhes sobre a descrição e, a partir disso, buscar opções de como agir.

O jogador old school não se contenta com o que o mestre descreve. O jogador old school quer mais, procura mais, futrica mais. Sempre usando uma vara de 3 metros, é claro, porque o jogador old school não é burro. Aliás, falando em vara de 3 metros, é importante diferenciar o equipamento de um personagem old school com o equipamento de um personagem new school. Enquanto um personagem new school se preocupa em gastar a maior parte de suas peças de ouro em uma arma que otimize suas capacidades combativas, deixando o que sobrar para uma armadura, um personagem old school, antes mesmo de escolher qual arma usará, compra uma corda, uma tocha e uma vara de 3 metros.

“Ok, tocha… corda… beleza. Mas… vara de 3 metros?”

De todos os equipamentos possíveis em um jogo old school, o mais importante é, disparadíssimo, uma vara de 3 metros, independentemente da classe do personagem. É com a vara de 3 metros que se procura por armadilhas no chão. É com varas de 3 metros que se empurram portas secretas. É com varas de 3 metros que se faz tudo o que não se deve fazer com a própria mão.

Um jogador old school não ataca. Um jogador old school inventa algo absolutamente absurdo cada vez que empunha uma arma. Um jogador old school não ataca um orc com uma lança. Um jogador old school crava a lança em um orc, o levanta e o arremessa em cima de outro orc. Tem regra pra isso? É claro que não. Mas tem um mestre que inventa na hora e um jogador que reclama que a regra que o mestre inventou é uma porcaria. Mas, acima de tudo, um jogador old school sabe quando se deve entrar em uma batalha e quando se deve fugir para lutar outro dia.

Um jogador old school é um homem de verdade, que não faz beicinho só porque seu guerreiro nível 20 falhou em uma jogada de proteção contra morte e foi para o saco. Ele rasga a ficha e rola 3d6 em ordem para criar um personagem novo.

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