Encontros planejados

15 de Maio de 2009 1:49

Todo blogueiro de RPG do mundo já escreveu um post sobre como criar encontros significativos, da importância da motivação dos NPCs e o escambau.

Mas, posso ser sincero? Isso é uma grande balela. É conversa pra boi dormir. Qual o problema em simplesmente enfrentar um orc que estava vagando pela dungeon? O que interessa é que o encontro tenha sido planejado, que o encontro seja bem descrito e que o encontro dê oportunidades para que os jogadores interpretem seus personagens.

O resto é penduricalho.

Bem, apesar do nome depreciativo, são os penduricalhos que tornam o encontro legal.

Vamos expandir essa idéia. Para que serve um encontro em um jogo de RPG? Ora, para fazer com que os jogadores pensem e tomem uma atitude em relação a algo que os antagoniza. É o momento em que o desenrolar da história passa para as mãos do jogador, saindo do controle do mestre.

Essa decisão que os jogadores tomam deve ter significado, não no sentido de motivação, etc., mas sim no sentido de gerar consequências e colocar os personagens em uma situação de risco. A consequência do encontro deve alterar, de alguma forma, a situação dos personagens. Se antes do encontro eles estavam cheios de itens mágicos e ouro, após o encontro eles devem estar só com a roupa do corpo. O importante é que os jogadores se deparem com uma decisão que precisa ser tomada e que essa decisão irá gerar consequências que irão afetar a situação deles para melhor ou para pior.

Esse risco pode ser apliado se os jogadores não souberem da sua gravidade até que a decisão seja tomada. Muitos grupos, loucos para ir direto pro meio do hack and slash, tomam decisões importantes de forma leviana e desinteressada. Make them pay.

Encontros estáticos: esta é a forma mais simples de um encontro. Um encontro estático talvez nem seja um encontro per se, talvez seja só um elemento do cenário. Por exemplo, uma porta trancada. Uma porta trancada possui todos os elementos de um encontro, pois se tentarem escutar, poderão não ouvir nada ou até serem infectados por um ear seeker. Se resolverem simplesmente chutar a porta e entrar em carga, poderão se deparar com um desafio que está além das suas capacidades e encontrarem a morte final e certa.

Mas a grande moral do encontro estático é que ele está lá, parado, esperando pelos jogadores chegarem até ele (no caso abrirem a porta) para que ele passe a existir. Outro exemplo de encontro estático é o do dragão deitado em sua pilha de tesouro. Os personagens podem demorar todo o tempo do mundo, mas, ao chegarem na sala do covil do dragão, ele estará lá, deitado sobre seu tesouro.

Encontros dinâmicos: os encontros dinâmicos são aqueles que existem e ocorrem independentemente da interferência dos jogadores ou aqueles em que o NPC reage às ações dos jogadores. Por exemplo, se os jogadores precisam conversar com um clérigo. Ora, o clérigo não irá passar o dia no templo rezando esperando para ser interrompido pelos jogadores. O clérigo tem coisas a fazer, lugares para ir, pessoas para encontrar. Se os jogadores forem encontrá-lo pela manhã, talvez ele esteja ocupado orando pelas suas magias. Se forem pela tarde, talvez ele tenha saído para curar um nobre adoecido. Se forem pela noite, talvez ele tenha ido dormir cedo porque pegou a doença do nobre que foi curar durante a tarde.

De certa forma, os encontros dinâmicos são aqueles que dão vida aos encontros estáticos. O ladrão do grupo abriu a porta em silêncio? Então talvez ele consiga dar um coup de grace e matar o ogro que está adormecido. O ladrão fez barulho? Então talvez o ogro acorde e toque o sino alertando a masmorra inteira da presença de invasores.

Encontros aleatórios: os encontros aleatórios são aqueles que não acontecem em salas ou templos, mas sim em corredores ou em áreas comuns. Apesar de muitos mestres torcerem o nariz para os encontros aleatórios, eu digo que eles são uma ferramenta muito interessante de ser explorada. Ora, o grupo encontrou um grupo de orcs vagando pela dungeon? Talvez o barulho e a confusão do combate acabe gerando um encontro dinâmico, onde é preparada uma emboscada para os aventureiros ou onde o mago que controla a dungeon foge com a princesa e o ouro, deixando só o dragão por lá.

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