As house-rules de Gary Gygax

7 de Novembro de 2008 11:43

Todo jogador de RPG que se preze já inventou uma house-rule para incrementar ou personalizar a sua campanha.

Futricando pela internet atrás de informações sobre o Basic Set do J. Eric Holmes, me deparei com as house-rules que o Gary Gygax usava em sua mesa de D&D.

É claro que são regras para OD&D, mas muitas delas envolvem mais a forma de jogar do que as regras em si:

Gary não era adepto de suplementos. Na sua mesa de jogo ele usava apenas os três livros básicos.

Para gerar os atributos, seus jogadores rolavam 4d6, desprezavam o dado mais baixo e organizavam os resultados à vontade.

Os personagens começavam sempre no nível 3.

Os guerreiros ganhavam +1 hp por dado de vida. Outras classes receberiam se tivessem Constituição superior a 14.

Para iniciativa, os jogadores rolavam 1d6. Empates significavam ações simultâneas. Após a iniciativa, os jogadores rolavam novamente 1d6 para verificar a surpresa: 1 = 1 round de surpresa; 2 = 2 rounds de surpresa; 3 ou mais = sem surpresa.

Os jogadores devem declarar suas ações antes da iniciativa e conjuradores devem especificar qual magia lançarão. Caso o conjurador perca a iniciativa, perderá a magia caso venha a ser atingido.

Todos os personagens ganham 1d6 de hp por nível. Caso o jogador role 1 no dado de vida, poderá rolar novamente.

Guerreiros causam +1 de dano se possuírem Força superior a 14. Destreza não afeta AC, mas afeta jogadas de ataque à distância.

Os personagens ficam inconscientes com 0 hp. Eles podem ficar com hp negativo até nível +1 antes de morrer. Uma poção ou magia de cura os recupera instantaneamente.

Para adquirir novas magias, o conjurador deve encontrar pergaminhos, grimórios ou um conjurador aliado de nível mais alto.

Clérigos não precisam de grimórios (nas edições antigas eles precisavam).

Gary identificava boa parte dos itens automaticamente (cobrava bastante ouro quando o grupo retornasse para a superfície. Isso era usado porque o grupo ficava ansioso para seguir na dungeon e não queria perder tempo com aventuras na cidade).

Para identificar uma poção era preciso prová-la.

Para uma habilidade igual ou maior que 15:

Força: +1 para o ataque e para o dano para os Guerreiros.

Inteligência: +1 magia de primeiro nível.

Sabedoria: +1 magia de clérigo de primeiro nível.

Destreza: +1 para AC e +1 para Mover-se em silêncio.

Constituição: +1 hp por dado de vida (igual à classe Guerreiro. No caso do Guerreiro, o bônus é de +2).

Carisma: +1 (positivo) em testes de reação.

Ainda sobre o método Old-School: o Antônio, do Pop Dice, fez um apanhado dos principais RPGs gratuitos da internet que emulam as edições antigas do D&D: Eu quero um RPG mais Old School.

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