A minha visão da Renascença Old School

27 de Agosto de 2009 2:27

Muito tem se dito a respeito dos elementos que caracterizam um jogo Old School, se a 4E é Old School, isso, aquilo e aquilo outro. E durante todo esse tempo eu meio que ignorei tudo isso, não dava muita bola. Até ver este post no Paragons, escrito pelo meu colega great wyrm Antônio (não, eu não chamo ele de Mr. Pop). Apesar de ter gostado do post, discordo de muita coisa nele, o que me motivou a escrever este post, dando a minha visão do que é e do que não é um RPG Old School e sobre a tão falada Renascença Old School.

Para quem não se interessa muito pelo assunto, a Renascença Old School começou com o lançamento da Terceira Edição do D&D, como uma forma de olhar para trás e resgatar as raízes do RPG, especialmente do D&D. Um bom resumo da história dessa Renascença, recomendo este artigo, do James Maliszewski.

Só que, dentre todos os adeptos do movimento Old School, nunca se chegou a um denominador comum do que é, efetivamente, um RPG Old School ou, talvez, da forma Old School de se jogar RPG.

Naquele post do Antônio, são apresentados alguns elementos que compõem esse método, só que eu, chato como sempre, discordei1 , e, diferentemente do Antônio, eu não vou tentar encaixar esse ou aquele RPG ou edição do D&D na temática Old School, eu só vou apresentar os elementos que eu acredito serem indispensáveis para um jogo Old School e vocês descubrirão por conta própria quais jogos se encaixam e quais não, ok?

1. Regras x Adjudicação

Eu vou confessar uma coisa para vocês. A Renascença Old School é fundada em uma mentira. Sim, é sério. Se vocês procurarem pela Internet, verão inúmeros posts falando que a OSR é para lembrar um tempo em que se jogava com pouca regra, que é só rolar 1d20 e o mestre criava o resto. Eu confesso que acreditava nisso, até porque ainda estava engatinhando na OSR (apesar de ter começado a jogar ainda com o Basic D&D), mas, lendo as Dragon Magazines antigas, eu percebi que boa parte das matérias é sobre regras. Se perceberem, os suplementos antigos do AD&D são forrados de regras.

Ou seja: essa noção de que os jogos Old School têm que ter poucas regras ou regras simples é totalmente equivocada. A realidade é a seguinte: os jogos antigos tinham muita regra, mas o paradigma que se tinha era outro em relação a elas, pois elas eram todas opcionais, só valendo se autorizadas pelo mestre. O mestre, por sua vez, muitas vezes acabava ignorando a existência dessas regras e inventava as suas próprias ou adjudicando na hora, conforme a necessidade, e isso acabou criando essa ideia equivocada de que os jogos antigos não tinham muita regra.

A OSR, movida por esse (bendito) equívoco, moldou um passado fictício, a la Liga Extraordinária, onde as coisas não são retratadas como efetivamente eram, mas sim adequadas para constrastar com a noção atual de RPG. Não que isso seja ruim, eu aprendi a gostar de jogos mais simples e com poucas regras. Aliás, vocês não imaginam o quanto eu pentelho os outros Old Dragons a respeito da quantidade de regras no jogo. Sabe vergonha alheia? Pois é, eu consigo ter vergonha alheia de mim mesmo, se é que isso é possível.

2. Caos x Táticas de combate

Apesar do D&D ter em sua origem os wargames, as miniaturas foram pouquíssimo utilizadas pelos jogadores. E, quando eram, serviam apenas para demonstrar a ordem de fila em um corredor, para, na hora H, não ficar aquela confusão de quem está na frente, quem está no meio e quem está atrás. Não tinha aquela história de “se eu lançar a fireball 5 feet para cá, eu livro o ladrão mas acerto o guerreiro… puxa, como eu faço?”, o mago lançava a fireball e pegava em todo mundo e era isso. Não tinha conversa, não tinha argumento, não tinha frescura. Não existia a noção de tática em um combate, o caos imperava e nem se imaginava em “dar um passinho para lá para ficar em posição de flanco” ou de dar toda uma (absolutamente inverossímil) volta pela sala, evitando ataques de oportunidade.

Todos esses elementos de concepção tática trazidos pelas novas edições do D&D puxam muito o metagame, o que eu acredito ser extremamente prejudicial, pois quebra o clima do jogo. Ora, em um combate não existe esse posicionamento preciso imposto pelas regras atuais, onde 5 feet podem representar a diferença entre a vida e a morte.

3. Medo x Segurança

Uma coisa que eu sinto falta nos jogos novos é do terror de ser um jogador. Quando eu jogava BD&D e AD&D, eu tinha um medo constante de perder o personagem, então eu sempre pensava muito no que iria fazer. Só que, no fundo, esse sentimento era legal, porque eu valorizava o personagem, eu não ia a la loca para cima dos orcs. Hoje em dia não é mais legal perder um personagem ou sofrer um tipo de dano mais duradouro, como dreno de nível ou de atributo. Hoje em dia, o personagem tem várias formas de se curar e de estar sempre 100% para o combate, como se fosse ruim para o jogo eventuais penalidades, até porque eu tenho memórias muito boas de combates em que estávamos em grande desvantagem por causa de drenho de nível e falta de HP e conseguimos uma virada inesperada.

Hoje em dia, explorar uma dungeon é como passear pela Disney. É seguro, tranquilo e “divertido”. Weee!

4. Verossimilhança x Equilíbrio

Por fim, uma grande diferença entre os jogos Old School e os novos é que, enquanto nos novos jogos o mundo existe em função dos personagens jogadores, nos antigos o mundo existia independentemente deles. Explico. Nos jogos de hoje é inaceitável a concepção de um encontro equilibrado. A dungeon deve ser programada de forma a ir ficando mais difícil na proporção do avanço de nível dos personagens e, na mesma proporção, devem ser atribuídos tesouros também equilibrados em relação ao nível dos personagens.

Antigamente se tinha uma noção mais apurada da natureza de uma dungeon, onde o equilíbrio de um encontro ficava em segundo plano com relação à lógica dos encontros. Lembro muito bem que uma das perícias que mais se usava no tempo em que eu jogava AD&D era correr. Para quê? Para fugir dos monstros mais fortes, oras!

Bem, depois de tudo isso, espero ter sido claro em explicar o que, para mim, é um jogo Old School e no que ele se diferencia de um jogo moderno. Eu sei, este post ficou longo demais. Na verdade nem esperava escrevê-lo, hoje era para ter saído o Post completo do Tarrasque. Culpem o Antônio por isso, hehehe.

Anúncios

Um comentário em “A minha visão da Renascença Old School

Deixe um comentário

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s