Dicas para uma campanha old school

Já faz algum tempo que venho prometendo um post apresentando dicas para jogadores new school transformarem seu jogo em um jogo mais old school.

É claro que nem todo jogo é transportado de forma ideal para o método old school, em especial jogos que tenham regras muito amarradas, mas ainda assim é possível dar um toque old ao jogo new.

O ponto de vista do jogador old school eu já comentei, mais especialmente aqui. Para o mestre, dei umas dicas de como construir uma dungeon old school aqui. Outro ponto importante para o jogo old school foi abordado aqui, que é a questão da morte do personagem, além do clássico post “Por um D&D mais old school!”, o post quintessencial daqui do Vorpal.

Um elemento que é bem old school e que eu adoro é a questão da história. Um jogo old school não tem aquela estrutura básica de campanha de RPG. A história de um jogo old school é desenvolvida de acordo com as reações dos personagens, sem aquela coisa de vilão definido, salvar o mundo, NPCs com mil motivações ocultas, etc. etc. Essa ideia de história bem desenvolvida é pós-Dragonlance, que revolucionou a forma de contar uma história e não combina muito com o método old school, ao menos ao que eu uso em minha mesa de jogo.

Por exemplo, na minha campanha do Old Dragon não tem vilão. Pelo contrário, às vezes eu acho que os vilões são os jogadores, pelas atrocidades que cometem.

Uma campanha old school tem final totalmente em aberto, sendo que o mestre é muito mais reativo do que ativo. Às vezes isso pode ser complicado, até hoje meus jogadores se perdem de vez em quando e ficam sem saber o que fazer e como improvisar nessas situações em que quero que eles conduzam a história e ditem o que acontecerá no futuro. Mas a gente chega lá.

Essa questão da campanha em aberto é bem interessante para outro elemento do jogo old school que já abordei, que é o da mortalidade em um jogo de RPG. Se a história é bem amarrada e construída, a morte de um personagem pode afetar profundamente uma campanha, e, num jogo old school, a morte é sempre presente (o que não significa um TPK por semana).

Essa abertura na campanha é abordada também pela forma como os encontros são administrados pelo mestre. Sabe aquela história muito comentada de “todo encontro deve ter uma motivação”? Pois é, esquece isso. Em um jogo old school os encontros frequentemente são aleatórios. Em especial porque, como já falei várias vezes aqui, os monstros não estão lá para serem enfrentados pelos personagens dos jogadores, mas sim porque, sei lá, resolveram morar lá ou algo do tipo (isso também é um reflexo da campanha old school em aberto). Então é bom o mestre preparar de antemão uma tabelinha de encontros aleatórios para rolar de vez em quando.

O ambiente do combate também é bem diferenciado. Ao invés de poucas salas grandes, temos muitos corredores estreitos onde, de propósito, a livre movimentação dos envolvidos no combate é prejudicada. Não tem essa de ficar caminhando pelo campo de batalha, mas sim se espremendo pra tentar atingir o monstro num cantinho.

Falando em combate, por incrível que pareça, em uma campanha old school eles não são tão frequentes assim. Eu pelo menos prefiro colocar truques e armadilhas para os jogadores do que simplesmente monstros para serem mortos. Até porque é bem mais desafiador para os jogadores desvendarem um puzzle do que matarem um orc, né?

Enfim, essas dicas aí acho que já servem para dar um norte para o mestre new school dar um toque old school em sua campanha. No próximo post, adjudicando encontros!

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