Adjudicando regras em um RPG old school

Uma crítica que é frequentemente direcionada aos jogos old school é a suposta falta de customização de personagem. Tirando os elementos aleatórios (valores dos atributos e pontos de vida, principalmente), um guerreiro de nível 10 é igual a qualquer outro guerreiro de nível 10. Não existem feats, não existem poderes, não existem especializações que diferencie um do outro. Mas os jogos old school têm o principal elemento de customização que um personagem pode ter: a influência direta do jogador na forma como o personagem dele atua.

Quando jogávamos a 4E, um dos meus jogadores criou um ladrão. Ele olhou todos aqueles poderes destroçadores e me falou “Fabiano, eu não quero nada disso, meu ladrão vai ser mais investigativo, de se disfarçar, coisa e tal. Não quero ter um… poder… que me faça estrebuchar meu inimigo.” Hoje eu olho pra trás e vejo esse como um dos motivos determinantes para termos abandonado a 4E e rumado para os jogos antigos.

Cada jogador tem seu estilo, e classes minimalistas dão liberdade a ele de customizar de forma plena o seu personagem, porque não existem regras, mas sim interpretação (por parte do jogador) e adjudicação (por parte do mestre).

A interpretação consiste basicamente na forma do personagem agir. Nisso incide a personalidade do jogador e a forma como ele quer que isso se traduza no personagem. Se ele quer fazer um swashbuckler, o jogador deve dar agilidade ao personagem, fazendo com que ele utilize o cenário, pule em cadeiras, balance em candelabros e coisas do estilo. Se o jogador quer fazer um berseker é a mesma coisa, só que num sentido de guerreiro selvagem com sede de sangue, que luta de forma cega, sem importar com os pontos de vida perdidos e indo em carga como se não houvesse amanhã.

Mas cabe ao mestre fazer com que todas essas coisas aconteçam. É claro que eu não vou fazer uma tabela dizendo “para subir na mesa, faça uma jogada de Destreza com o modificador X”, porque isso não seria adjudicar, seria criar regra. Adjudicar é algo que se aprende com o tempo, sempre a partir da observação do cenário e dos eventos que estão acontecendo.

Cada jogo pede um tipo de adjudicação, porque cada jogo tem um conjunto único de regras. No Old Dragon eu uso bastante modificadores que invento na hora, jogadas de atributos ou o bom e velho 1d6, considerando que o 1 sempre é um sucesso e em alguns casos o 2, se o intentado estiver dentro da especialidade do personagem.

Gosto também de usar a jogada de proteção. Sempre que o personagem possa ser atingido por alguma coisa que não tenha sido direcionada diretamente a ele, eu peço uma jogada de proteção. Por exemplo uma avalanche. As pedras não estão caindo com o propósito único de atingir o jogador. Elas estão caindo por causa da avalanche. Então uma jogada de proteção modificada pela Destreza é necessária para tentar esquivar de algumas pedras (ou de todas, sei lá). Ou também nos casos de ataque de enxame.

Se o jogador, além de atacar, quer deslocar o alvo, peço uma jogada resistida de atributo (1d20 + valor do atributo para cada um dos lados), sendo que posso combinar atributos diferentes. Um personagem com força bruta quer, em um ataque em carga, empurrar o inimigo penhasco abaixo. Mas o inimigo é ágil. Então eu peço uma jogada resistida de Força (do fortão) contra Destreza (do ágil). Inclusive, caso o ágil vença por uma folga considerável, ele evitou totalmente o empurrão, então posso até pedir uma jogada de proteção modificada pela Destreza para o fortão ver se ELE não cai no penhasco.

Enfim, os exemplos de adjudicação são infinitos e vão surgindo conforme o andamento do jogo, cabendo ao jogador interpretar o seu personagem e ao mestre adjudicar as suas ações. Mas o norte eu mostrei, agora é com vocês!

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