Old Dragon – nona, décima e décima primeira sessões

Estamos nos encaminhando para o final da aventura. Acredito que mais umas duas sessões a gente consiga passar a régua e começar outra.

Após convencer os elfos negros a se juntarem a eles e aos dragões na batalha contra os cultistas de Hastur, os aventureiros se preparam para o grande combate.

O campo de batalha era a cidadela dos mortos, onde estavam os zumbis, os cultistas e o Acererak. Os dragões começaram o ataque, com suas armas de sopro, dizimando os infinitos mortos-vivos que habitavam o lugar. Paralelo a isso, os aventureiros se esgueiravam até o templo onde estava acontecendo o ritual para deter os cultistas, que estavam em um transe absoluto, Acererak e a caixa que mantinha Carcosa e Hastur aprisionados. Um tempo depois, chegou um pequeno destacamento de elfos negros para ajudar no combate.

O templo era em forma de crânio. No centro do templo tinha uma mulher eviscerada, os cultistas em círculo entoando um cântico e o Acererak completamente nu, pintando runas em seu corpo com o sangue da mulher.

Aí entra uma coisa que eu acabei esquecendo de comentar aqui antes. O clérigo do grupo tem um martelo mágico que funciona mais ou menos da mesma forma que a clava do Bobby do Caverna do Dragão. 3x ao dia ele pode causar um terremoto.

Como o clérigo é ordeiro, ele não conseguiu entrar no templo, passando a arma para o homem de armas do grupo, que é neutro. Ele entrou no templo e deu uma marretada no chão, dando início a um terremoto dentro da montanha.

Em uma rápida e caótica sucessão de eventos, os cultistas e Acererak saem do templo rapidamente, a bárbara do grupo, em um ataque pleno de insanidade, termina de eviscerar e come as entranhas da mulher, os aventureiros pegam a caixa e conseguem fugir do terremoto.

Esse terremoto provavelmente bateu o record mundial de mortes causadas por um só golpe. O terremoto causado pelo golpe iniciou o desabamento da montanha, destruindo toda a cidadela dos mortos e todos que lá estavam: aproximadamente 350 dragões, 100 elfos negros, 10 cultistas, um lich e 12.000 mortos-vivos.

Escapando do desabamento da montanha, os aventureiros chegam até a cidade dos dragões, onde descobrem que os elfos negros que não foram para a batalha foram para lá, onde mataram, pilharam e destruíram tudo o que viram pela frente.

Saindo da montanha por cima, pelo mesmo caminho utilizado na sessão anterior, os aventureiros notam que Carcosa não mais dominava toda a costa, porém um misterioso gubo gigante flutuava entre Nottinghappens e Portown.

Usando a caixa como um portal, os aventureiros entram no cubo, que na verdade é um tesseracto, onde, nas cinco primeiras salas, enfrentaram um aspecto de Hastur.

Como em cada uma das salas havia um centro gravitacional diferente, tive a oportunidade de usar armadilhas bastante interessantes, como uma parede de espinhos aparentemente inofensiva, mas, como naquele ponto o centro gravitacional mudava, o personagem acabava caindo ali naquela armadilha mais do que evidente!

Na última sala havia um puzzle. Cada quadrado do grid correspondia a uma letra do alfabeto. Depois de um bom ruminando em cima das possibilidades, o grupo reduziu as opções em duas: ou deveria formar uma sequência alfabética ou formar a palavra “Carcosa”.

O Altamir, por ter mais P.V., pulou na letra “C” e tudo ficou bem. Daí ele pulou para a letra “D” e tomou 1d20 de dano. Assim, resolveram formar a palavra “Carcosa”, que os teleportou para fora do Tesseracto, mas os levou para outro lugar (ou talvez para o mesmo lugar, mas em um passado muito distante, sabe-se lá), uma selva onde avistaram um Tiranossauro Rex, concluindo o arco “Carcosa” e iniciando o arco “Mundo Perdido”.

Agora um papinho em off.

Ontem foi a décima primeira sessão usando o Old Dragon. O sistema é bem consistente e enxuto.

Mas sabe qual é a melhor coisa dele? Os itens mágicos. Consegui dar aos itens mágicos uma sensação de mistério, porque eles não são absolutamente seguros e estáveis como no D&D. Sempre que os jogadores se deparam com um item não é aquela coisa de UHÚ! ESPADA MÁGICA!, é mais um lance meio “ok, e agora o que a gente faz com esse treco?”, o que, pessoalmente, achei ótimo.

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