Old Dragon: segunda sessão

Ontem rolou a segunda sessão do Old Dragon. Teve a entrada de um novo jogador, testamos novas regras e, como sempre, um laço fenomenal.

Mas vamos por partes, né? Primeiro vou falar dos jogadores (não só do novo, porque senão os antigos ficam com ciuminho), depois da história e, por fim, das regras que testamos.

Primeiro vem o Charles, jogador que controla Altamir, o Homem de Armas. Ele é meu amigo a mais de 15 anos e descobrimos o RPG juntos. Aprendemos a jogar meio que na raça, usando como base nossa cultura nerd recheada de Conan e Caverna do Dragão. Jogador das antigas, como eu, e é o cara que dá o tom old school para os jogadores.

Em segundo vem o Alex, jogador que participou da minha mega campanha em Greyhawk e participou do inesquecível combate contra o Tarrasque. Ele é iniciante no método old school, se criou jogando a 3.5, mas tem o D&D na veia. Ele controla Baichmir, o clérigo do grupo.

Em terceiro, vem o cara novo, o Molina. Um cara com quem nunca joguei antes e que tem um background rpgístico bastante dissonante dos demais, voltado mais para Vampire e jogos interpretativos. Só que, de uma forma, o personagem dele se encaixou como uma luva no grupo, tanto em termos de proposta, quanto em termos de estilo de jogo mesmo. Omir, o ladrão, é um explorador colecionador de artefatos antigos, mágicos ou não.

Para quem percebeu, sim, todos os personagens têm nomes que terminam com -mir. A culpa é toda deles.

Apresentados os jogadores, vamos à história. Depois de fugirem da caca que fizeram na última sessão, em que libertaram uma hera alienígena que assolou a cidadezinha de Nottinghappens, Altamir e Baichmir chegam à cidade portuária de Porton, onde conhecem o ladrão Omir e, juntos, embarcam na missão de resgate do mago explorador Eirimos, que desaparecera um mês atrás nas proximidades de uma montanha.

Para variar mais uma boa e velha dungeon cheia de monstros para matar, lugares para cutucar com uma vara de 3 metros, buracos para escalar e tesouros para pilhar. Depois de investigar, descobrem que um elfo negro chamado Zartath escravizou um bando de orcs e uma tribo de kobolds e, com a ajuda do sequestrado Eirimos, foi em busca da libertação de Arak-Tachna, o deus-aranha dos elfos negros, que estava aprisionado em um quadro mágico. Essa ideia do quadro mágico eu tirei daquele que, pra mim, é o melhor blog novo de RPG, o Playing D&D with porn stars (+- NS4W).

Depois de pegar o quadro, Altamir acabou preso nele, libertando o elfo negro. Com a sutileza que lhe é peculiar, Baichmir forçou a reentrada do elfo no quadro, o que libertou uma mulher que falava uma língua perdida. O que aconteceu com ela? Presa novamente, libertando Altamir.

Depois disso, o grupo libertou os kobolds aprisionados e resgatou Eirimos, descobrindo a trama do elfo negro. Na próxima sessão, tentarão reaprisionar Arak-Tachna novamente no quadro mágico.

Por fim, vamos às regras novas do Old Dragon que testei e aprovei:

As jogadas de proteção, alvo de muitas polêmicas, mudaram. Se tornaram uma progressão única, chamada jogadas de proteção. Ela serve pra tudo, embora determinados atributos dê determinados modificadores para algumas situações. Por exemplo, para esquivar de uma magia, um jogador com destreza alta receberá um modificador nessa jogada de proteção. E por aí vai.

Outra mudança legal foi a de afastar mortos-vivos. Agora o Carisma do clérigo determina a quantidade de mortos-vivos que serão afastados:

Carisma:         # de mortos-vivos afastados

3                                           1

4-8                                      1d2

9-12                                    1d3

13-15                                  1d4

16-17                                  1d6

18-20                                  1d8

A sessão foi realmente muito divertida e estou ansioso para a terceira, com shoggoths e com Arak-Tachna!

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