Dungeons e suas armadilhas

Sim, eu sei que já falei muito sobre dungeons aqui. Mas me apaixono cada vez mais pelas possibilidades de aventuras debaixo da terra. Isso chega a ser irônico, porque, por muito tempo, desprezava esse aspecto do jogo, era muito mais ligado na ideia de quest, de viajar pelas terras do cenário e tudo o mais.

Hoje em dia, com a Über Dungeon e tudo o mais, tenho buscado bastante material de referência sobre como construir dungeons. Nessas pesquisas, cheguei a uma conclusão: não importa os desafios, não importa os monstros, não importa as armadilhas. Se o mestre quer que a sua sessão em uma dungeon seja memorável, a sua preocupação maior deve ser torná-la real.

O grande problema que eu via nas dungeons é que elas eram repetitivas demais. Geralmente tínhamos uma sala com um monstro dentro. Monstro morto, pegávamos o tesouro. Uma armadilha aqui, um monstro errante ali e voilá, era uma dungeon.

Só que isso é extremamente nonsense, porque é um ambiente absolutamente irreal e inverossímil. Ora, por que os monstros em uma dungeon sempre parecem que estão lá jogando sudoku e esperando que os personagens cheguem para matá-os e pilhá-los? E por que existem tantas salas vazias em uma dungeon – exceto, claro, aquelas com um monstro jogando sudoku? Isso sem falar nas armadilhas, colocadas de forma aleatória com o único objetivo de atrapalhar os jogadores – quem sabe até matar um ou outro -, mas sem um propósito real.

Isso é extremamente comum, pois decorre da noção de que a dungeon está lá para que os jogadores a invadam e que seus habitantes não são nada além de obstáculos a serem superados.

A partir disso, desenvolvi um pequeno guia (que se somará aos tantos outros que já postei aqui) para o desenvolvimento orgânico daquilo que considero uma boa dungeon.

É interessante, antes de seguir lendo, ler este post, onde comentei alguns aspectos envolvendo a construção e diagramação de uma dungeon, como o perfil do construtor, o objetivo da dungeon, etc. Nesta série de posts me dedicarei mais a outros aspectos, como armadilhas, monstros e tesouro e, neste primeiro, falarei apenas sobre armadilhas em dungeons.

As armadilhas estão dentre os elementos mais banalizados e mal utilizados em uma dungeon, perdendo apenas para monstros inúteis que jogam sudoku. Em uma dungeon típica, uma armadilha típica dispara sempre que uma criatura se aproxima do mecanismo de ativação. Esse tipo de defesa contraria a lógica mais básica.

Ora, um homem rico iria colocar defesas em seu território de modo que ele mesmo poderia cair em uma de suas armadilhas, correndo o risco de morte ou desmembramento?

Antes de sair povoando a dungeon de armadilhas se deve ter em mente o porquê da sua construção. Ora, se a dungeon foi construída para um uso contínuo, como um castelo, não se pode colocar muitas armadilhas. Para que serve um castelo se os guardas passam metade do tempo tentando lembrar se naquele corredor tem uma armadilha e a outra metade tentando livrar os colegas desavisados que caíram nela?

É claro que, uma dungeon criada com o propósito de não deixar ninguém entrar novamente teria uma quantidade considerável de armadilhas que não discriminaria suas vítimas.

A presença de magia contribui para a tendência de construir armadilhas absurdas, como corredores imensos que se fecham instantaneamente, esmagando os passantes, uma parede de lâminas afiadas protegendo um pequeno baú com moedas de outro ou a armadilha de teleporte definitiva, que manda as suas vítimas para o núcleo do planeta para derreterem no magma.

É preciso cuidado – e bom senso – na hora de criar armadilhas, pois, mesmo com o uso de magia, elas devem ter um mínimo de plausabilidade, em especial uma lógica no processo de ativação. É sempre importante pensar em como a armadilha funciona, pois, convenhamos, paredes que se fecham porque um personagem pisou em uma determinada lajota é uma explicação esfarrapada e inaceitável.

As armadilhas sempre deixam algum tipo de marca, especialmente se já foram ativadas em algum momento. Um bloco de pedra que cai, retira o limo das paredes. Armadilhas com flechas podem ser notadas a partir dos buracos nas paredes por onde são disparadas. É determinando esses detalhes que se tem um aproveitamento melhor das habilidades ladinas de descobri-las e desarmá-las (a não ser, claro, que isso se resolva apenas com uma rolagem de dados, o que é totalmente desencorajado neste blog, como todos já sabem).

No próximo post, monstros e tesouros!

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2 comentários em “Dungeons e suas armadilhas

  1. Jogando Skyrim eu comecei a ver as dungeons de outra forma….. ver mesmo, com os olhos rsrsrs….. tipo, estava muito formatado a dungeons horizontais, como se fossem um complexo construido debaixo da terra de forma toda certinha e propicia para o combate…. no skyrim eu tive um mind blow vendo as dungeons irregulares, com pedras, buracos, passagens apertadas, teto baixo ou alto de mais, camaras maiores que o raio de iluminação das tochas. criaturas e sons ambiente e coisas do “cotidiano” das cavernas e dungeons. Deu uma iluminada na minha projeção pra dentro de uma dungeon rs

    exemplo bestas, mas q me mostraram como uma imagem pode ajudar muito no processo de tornar a dungeon mais real

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