Tesseracto

Já aviso de antemão: este post exige um nível de nerdice acima do normal.

Acredito que muitos de vocês estejam se perguntando: o que diabos é um Tesseracto? Pois bem, um Tesseracto é um cubo quadridimensional, também conhecido como “hipercubo”, que é um cubo que se estende em determinada direção que é simultaneamente perpendicular a todos os seus eixos, para que, então, todos os cubos do Tesseracto compartilhem uma face e quatro extremidades em comum adjacentes a ele – e ficando cada um dos cubos imediatamente adjacente ao cubo ao lado.

“O que essa coisa tem a ver com D&D?”, alguém deve estar se perguntando neste momento. Não se preocupe, no final das contas, vocês vão entender tudo. Espero.

O Tesseracto é uma abstração matemática, que ultrapassa os limites da compreensão humana. Mas são muito legais para se enlouquecer os pobres jogadores de D&D, ainda mais se colocados estrategicamente em uma dungeon.

figura 1

Observe a figura 1. Tenha em mente que cada uma das formas é na verdade um quadrado perfeito, que representa a planta de uma sala cúbica.

Então nós temos uma sala central (C), uma sala a leste (L), uma sala ao sul (S), uma sala a oeste (O), uma sala ao norte (N) e uma outra sala que nós chamaremos de sala moldura (M). O que não aparece são as salas acima (A) e abaixo (B), que ficam acima e abaixo da sala central.

Nessa linha de pensamento, podemos perceber que uma vez que L é adjacente à C, ela deve compartilhar uma parede com N e outra com S. Assim, cada uma das salas faz a mesma coisa com as salas que lhe são adjacentes.

Agora para a parte realmente enlouquecedora: a sala M. Essa sala é adjacente à L. As salas adjacentes à L são N e S, então M compartilha uma parede com N e outra com S, então M deve compartilhar sua quarta e última parede com O, o que significa que a sala M é a sala que fica por fora do cubo formado pelas paredes N, S, L e O.

figura 2

Ok, isso não interessa. Para o jogo em si, tudo o que o mestre precisa é manter tudo anotado (como na figura 2) e manter um mapa em separado (como na figura 3), que dá a planta básica do Tesseracto. As setas indicam as ligações entre as salas e ainda permitem que o DM as apresente nas dimensões corretas. Essa planta ainda apresenta as salas diretamente acima e abaixo da sala central, para onde o acesso deve ser bem pensado.

Mas vejamos na prática: digamos que o grupo vem pelo corredor da dungeon da figura 2. Depois de procurar armadilhas, ouvir atrás da porta, etc. o grupo entra na sala C. Enquanto houver uma porta aberta, o Tesseracto não é ativado. Abrir outra porta enquanto a primeira continua aberta irá permitir que o grupo passe pela sala C como se o Tesseracto não existisse. Se todas as quatro portas estiverem fechadas, não importa por quanto tempo, cada uma das portas irá levar para uma sala adjacente do Tesseracto.

figura 3

É interessante que o Tesseracto faça parte da campanha, com o mestre providenciando, de antemão, um item ou algo do tipo que permita que o grupo consiga sair. É claro que, caso o DM não tenha interesse em tornar o Tesseracto algo relevante e interessante, o grupo deverá se valer de magias como teleport, wish, dentre outras. É importante salientar que a magia dispel magic faz com que todas as salas, exceto a C, desapareçam instantaneamente, junto com qualquer um ou qualquer coisa que esteja dentro delas.

Não sei se vocês perceberam o problema que são as salas A e B. Observe a figura 4, uma visão lateral do Tesseracto com (p) para parede, (t) para teto e (c) para chão. Se alguém entrar na sala M escalando pelo teto de A, vai acabar encontrando a si mesmo escalando pelo teto de M de cabeça para baixo! O mesmo vale para a sala B.

figura 4

A não ser que você seja o tipo de mestre que gosta de enlouquecer seus jogadores, é altamente recomendado que não existam acessos envolvendo as salas A ou B e M. O Tesseracto é complexo o suficiente sem essas loucuras.

Agora que você já aprendeu o básico, crie um Tesseracto e teste sozinho, povoando cada sala como achar melhor, só para pegar o jeitinho da coisa. Acostume-se a dizer esquerda e direita ou invés de norte, sul, leste e oeste, já que você já percebeu que uma linha reta pode levá-lo em todas as quatro direções em questão de quatro salas!

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