Prelúdio pelo DM: a quebra de paradigma

Tem muito DM por aí que reclama que jogador não entrega prelúdio, não desenvolve personagem, etc. e tal. Mas daí eu pergunto: até onde cabe ao jogador a criação do prelúdio do seu personagem? Por que isso não é uma incumbência do mestre?

Vou ser sincero aqui: eu, como jogador, não tenho o menor saco de criar prelúdio. No máximo um backgroundzinho de meio parágrafo. Ainda mais para jogar D&D, que é um jogo onde o cara começa um pouquinho acima do zé mané da esquina.

Quando eu jogava Vampiro, um amigo meu que mestrava era bastante chato com prelúdios. Na verdade ele é bastante chato com prelúdio até quando jogamos truco. Só que isso acaba se tornando um baita dum pé no saco do jogador, que tem que pensar em uma história e um background sem saber se isso será suficiente/ideal/interessante para ser explorado pelo mestre na campanha, ou mesmo se o personagem vai ter alguma motivação para participar da história proposta pelo DM. E mais: sem saber como o seu personagem irá se encaixar com os personagens dos outros jogadores. Isso sem falar na chatice que é escrever prelúdio para um personagem que ainda não se conhece.

Esse problema acaba refletindo não só no jogador, que tem que escrever um prelúdio genérico e aberto, para abranger as possibilidades que o jogo oferece, mas também no mestre, que tem um pepino enorme para descascar, com uns prelúdios totalmente incompatíveis com outros.

De uns tempos pra cá, desenvolvi o hábito de eu mesmo criar os prelúdios (mesmo que bastante resumidos) dos personagens. Na minha mesa de jogo a coisa funciona mais ou menos assim: os jogadores me passam o conceito do personagem, basicamente classe, raça e uma ideia geral sobre a personalidade. Então, a partir desse conceito, eu começo a desenhar as linhas gerais da campanha e, ao mesmo tempo, a história dos personagens, aproveitando para encaixá-los dentro da minha ideia de campanha. Isso é uma forma interessante de usar a ideia do mestre para a campanha e centrá-la nos personagens, tornando-a mais pessoal e, assim, aumentando o interesse dos jogadores na história e na trama em si.

É importante que esse prelúdio do DM seja compatível com o estilo do jogador. De nada adianta criar algo denso, profundo e contemplativo para um jogador que gosta de simplesmente “ir pro pau”. O mestre deve conhecer o estilo do jogador e ter isso em mente quando estiver criando o prelúdio.

É claro que, mesmo com as linhas geras da históra apresentadas pelo DM, os jogadores têm uma função importante, que é a de dar “vida” ao personagem. Cabe ao jogador criar a sua personalidade, seus trejeitos e maneirismos, completando as lacunas que o DM deixou no prelúdio.

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2 comentários em “Prelúdio pelo DM: a quebra de paradigma

  1. Eu gosto de uma regra alternativa de Savage World onde, num dado momento, o mestre escolhe aleatoriamente um jogador para trazer a conhecimento de todos, IN GAME, alguma faceta da vida do seu personagem. Ai o jogador inventa na hora….

    Eu costumo usar uma variante inspirado na narrativa compartilhada que vi em Blood & honor e façõ mais ou menos assim:

    “O grupo fica na sala de espera do lider da guilda dos mercadores e quando ele finalmente aparece, você lamenta por notar que o conhece de um evento ruim de seu passado…fala ai, conta essa treta pra gente!”…. ai o jogador se vira e mete o cara na sua historia rsrs

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