Vorpal entrevista: Monte Cook!

Para aqueles que vivem em uma caixa e não sabe quem é o Monte Cook: Monte Cook é um dos principais designers de D&D, sendo responsável por diversos suplementos do AD&D e um dos principais responsáveis pela terceira edição. Depois de sair da Wizards of the Coast, Monte Cook fundou sua própria editora, a Malhavoc Press, dedicada à publicação de suplementos para o D&D 3E. Dentre seus principais livros, destaco não só o Dungeon Master’s Guide, mas sim aquele que para mim é a obra prima RPGística: Ptolus – City by the Spire, além de outros grandes livros, como Arcana Evolved e Book of Iron Might.

Quem me conhece sabe que eu sou o maior fã do cara. Mas vamos à entrevista!

Fabiano: Quando comecei a jogar D&D, no início dos anos 90, minhas principais influências eram Tolkien, Caverna do Dragão e os filmes do Conan. Conforme fui envelhecendo, minhas influências mudaram bastante, se direcionado aos trabalhos de H.P. Lovecraft, Michael Moorcock e Conan (os livros). E você? Quais eram as suas principais influências quando começou a jogar D&D e como elas mudaram no decorrer dos anos?

Monte Cook: Eu absorvi muito daquilo que eu lia quando era um garoto – Moorcock, Donaldson e Tolkien, principalmente – e eu ainda me valho bastante disso. Quando eu releio as coisas que eu li quando era um garoto, eu me surpreendo ao ver o quanto isso me moldou enquanto criador. Em outras palavras, eu percebo que isso ainda me influencia, mais ainda do que as coisas que eu leio hoje. Não porque é melhor, mas porque eu acredito que as coisas que você coloca na sua cabeça quando é novo simplesmente te afetam mais.

Fabiano: Em 1974, quando o D&D foi lançado pela primeira vez, o jogo tinha poucas regras, com muito espaço para improvisações e adjudicações (que algumas vezes levavam o DM a uma espécie de megalomania) por parte do DM, que possuia o “poder absoluto” (citação obrigatória do E.T.). Conforme o jogo evoluiu, mais e mais regras apareceram, reduzindo o “poder absoluto” do DM. Como você vê as mudanças do papel do DM no jogo, sobre suas prerrogativas e seu poder sobre a mesa de jogo? Ele ainda possui o “poder absoluto” ou ele é hoje apenas mais um jogador?

Monte Cook: Eu acho que não necessariamente concordo com a idéia de que mais regras diminuem o poder do DM. Mas eu sempre vi as regras como guias e “ajuda” ao invés de “lei”. Mesmo quando eu as crio. Descobri que existem muitas pessoas que gostariam de diminuir o poder e a importância do DM para, de certa forma, dar mais poder para os jogadores e, com isso, diminuir o trabalho do DM. O que nós perdemos, penso eu, é que a idéia de mestrar é um trabalho de amor. Diminuir a responsabilidade do DM é, de certa forma, diminuir a sua diversão. Ao menos para algumas pessoas.

Quando criamos a 3E, nossa intenção era criar um jogo em que o DM não precisasse responder muitas perguntas no calor do momento. Se alguma situação se apresentasse na sessão de jogo, as regras ofereceriam ao DM um caminho para lidar com ela. Isso é ótimo para novos DMs, mas acaba sendo oneroso para DMs experientes que podem achar que sua criatividade e liberdade foram limadas pelas regras. Olhando para trás, eu acho que nós devíamos ter deixado mais claro que, conforme o DM adquire experiência e segurança, ele pode se sentir livre para “manipular” as regras. Nós devíamos ter mostrado melhor como fazer isso.

Fabiano: Quando vocês estavam criando a terceira edição, qual aspecto do jogo fez vocês pensarem “essa parte ficou realmente boa!” e qual parte fez vocês pensarem “gostaríamos de ter mais tempo para fazer diferente”? E uma pergunta dentro da pergunta: qual aspecto do jogo você gostaria que estivesse na versão final do jogo, mas acabou sendo cortada no final?

Monte Cook: Bem, eu acho que não irei surpreendê-lo ao dizer que naquela época estávamos apaixonados pelo jogo como um todo. Cada detalhe nos empolgava. Eu amava os feats e a reformulação das magias. Eu amava a configurabilidade dos monstros e a possibilidade de se adicionar templates. As versões antigas do jogo possuíam tantas coisas que nos encorajava a dizer “não” – monstros como personagens, magos usando armadura e coisas do tipo – e que agora nós poderíamos passar a dizer “sim”.

Mas tem várias coisas que eu faria diferente hoje. Muitas resistiram à nossa hesitação inicial de mudar demais. Pegue os itens mágicos, por exemplo. Eu mudaria a forma como eles são categorizados e o processo para criá-los. Se eu não tivesse tanto medo de mudar o que já existia (ou para colocar em outras palavras, se eu soubesse que os jogadores seriam tão receptivos às mudanças), eu acho que um sistema mais simples e mais elegante poderia ter sido criado facilmente. Por exemplo, eu não usaria os rods como uma categoria de item. Eu faria os anéis de alguma forma distintos de outros itens de uma forma significativa. E por aí vai.

Quando já era tarde demais, propus a idéia de termos 20 níveis de magia ao invés de 9, então o seu caster level seria igual ao nível das magias que você teria acesso. Essa sugestão surgiu tarde demais para ser implementada. Eu tive a oportunidade de, muitos anos depois, lançar esse sistema em um livro que chamei de Book of Experimental Might, então tudo deu certo no final.

Fabiano: Quando a terceira edição foi lançada, a OGL deu a oportunidade para que muitas empresas independentes pudessem lançar produtos compatíveis com o D&D. Quais os suplementos mais criativos e originais que você se deparou?

Monte Cook: São tantos que é complicado para lembrar de todos. Eu acho que a melhor forma de responder é falar sobre os produtos OGL que efetivamente usei em minha mesa de jogo (e que não foi criado por mim). Eu usei bastante material da Necromancer Games, em particular os livros da série Tome of Horrors. Eu amei o Relics and Rituals da Sword & Sorcery. Traps and Treachery, da Fantasy Flight também foi muito usado. Eu amo a linha Pathfinder da Paizo. AEG lançou um livro chamado Toolbox que era cheio de coisas úteis. Eu gosto de produtos úteis. Tem uma empresa de pdf chamada Creative Conclave que lançou uma linha de produtos chamada Lazy DM, que consiste basicamente em vários blocos de estatísticas de monstros modificados prontos para uso. Não é nada inovador, mas é muito, muito útil. Eu gosto disso.

Eu também acho que Dragonstar foi bem legal e Mutants and Masterminds foi uma bela inovação às regras. Tenho certeza que estou esquecendo de várias coisas legais.

Fabiano: No Dungeon Master’s Guide da terceira edição existe um artefato chamado Shadowstaff, que pertenceu a um mago chamado Malhavoc, o mesmo nome que você deu à sua empresa. Ele era um personagem seu? Qual a história dele?

Monte Cook: Malhavoc era um antigo personagem meu de D&D que joguei quando tinha 14 anos de idade. Ele era um mago maligno que fez várias coisas incríveis, e que muitas delas acabava ferindo os outros personagens. Malhavoc tinha muito estilo e autoconfiança e é por isso que eu batizei a empresa em sua homenagem.

Fabiano: Sobre Arcana Unearthed/Evolved: o universo do jogo é um amálgama de elementos retirados de diversas (e exóticas) culturas e mitologias que, de alguma forma, conseguem se encaixar perfeitamente em um cenário bastante original. Como você conseguiu montar esse quebra-cabeças tão complexo e, ao mesmo tempo, tão coerente? O que o influenciou a escolher raças tão distintas, como os sibeccai e os litorian, por exemplo?

Monte Cook: Por mais que eu ame Tolkien, me veio à cabeça a idéia de experimentar como seria o D&D sem a sua influência direta. Nada de elfos, nada de anões, etc. Então eu fui atrás de outras fontes, como a mitologia egípcia, Steven R. Donaldson e outros escritores. Mas eu não peguei nada diretamente, porque não é isso que o D&D faz. O D&D tem as suas influências externas mas, ao pegá-las, ele as transforma para que passem a fazer parte do seu próprio universo. Os elfos do D&D não são os elfos de Tolkien, por exemplo. Os magos de D&D não são o Gandalf. Então eu peguei Anubis da mitologia egípcia e moldei a idéia por trás dele até chegar na raça dos sibeccai. Os litorians eram homens-gato (que não são tão incomuns na fantasia) e os modifiquei um pouco também.

O elemento que faz com que funcionem tão bem juntos são os conceitos implícitos do Arcana Evolved: o poder da escolha (que se opõe ao fato de serem escravos do destino), as recompensas de se manter um juramento, o processo da mudança e da evolução, forças além do bem e do mal em conflito, a importância dos rituais e a complexidade em detrimento da simplicidade das criaturas inteligentes. Com esses conceitos amarrando tudo junto, as relações entre as variadas peças ficam mais coerentes como um todo.

Fabiano: Existem diversos elementos do Arcana Unearthed/Evolved em Ptolus, como os litorians, runechildren e coisas do tipo. Eles já faziam parte do Ptolus quando ele era o cenário de teste para a terceira edição do D&D ou eles foram inseridos no seu contexto mais tarde?

Monte Cook: Eles sempre fizeram parte de Ptolus. Eu sempre quis que os litorians fizessem parte da terceira edição, para ser sincero. Litorians, runechildren, e outros tantos eram aspectos legais da minha campanha de Ptolus que acabaram não vendo a luz do dia e se encaixaram muito bem no universo do Arcana Evolved. E, claro, quando eu lancei Arcana Unearthed/Evolved, eu não sabia que um dia eu lançaria o Ptolus. Uma coisa que já falaram sobre mim é que o escritor que eu mais copio de forma descarada sou eu mesmo. Eu gosto de ter um meta-tema contínuo nas coisas que eu faço. Em praticamente todas as campanhas que mestrei tinha um lugar chamado Jabel Shammar, por exemplo. Eu usei os Galchutt em várias formas muitas, muitas vezes. Então essa não é a primeira nem a última vez que você verá elementos similares saindo organicamente de duas (ou mais) coisas em que eu trabalho.

Fabiano: Aproveitando o gancho da última questão: os elementos de Arcana Unearthed/Evolved que aparecem em Ptolus não são os únicos elementos retirados de seus trabalhos anteriores. Podemos notar a presença dos Great Old Ones de Call of Cthulhu (Galchutt), coisas do Book of Eldritch Might e muitos outros elementos. Você vê o Ptolus como uma compilação do tipo “Best of Monte Cook”?

Monte Cook: Talvez um pouco. Ptolus é o meu cenário de campanha desde 1997 (apesar de eu ter mestrado outras coisas nesse meio tempo), e tudo o que eu escrevo vem de minhas campanhas, então faz sentido dizer que Ptolus é o elo entre todo meu material.

Fabiano: Já que estamos falando sobre Ptolus, tem uma pergunta que está na minha cabeça desde que eu li o livro: Praemal é um plano prisão para os Galchutt, em que se pode entrar, mas não se pode sair. E quando alguém morre? O seu espírito permanece preso em Praemal, sendo-lhe negado a viagem para os Outer Planes? Se sim, podemos concluir então que morrer é um saco, mas morrer em Ptolus é um saco maior ainda?

Monte Cook: Não é bem assim que a coisa funciona. Os espíritos dos mortos podem sair e voltar. Eles são a única exceção. E na verdade tem uma razão para isso. Antes de mestrar a minha primeira campanha em Ptolus, eu mestrei uma campanha chamada Praemal, que era na verdade um passado distante de Ptolus. Nessa campanha, os Galchutt abriram uma fenda que permitiu que os espíritos dos mortos entrassem e saíssem. Então o motivo de existirem mortos vivos no mundo significa que os espíritos podem sair para seu descanso final (e vice versa).

Anúncios

Um comentário em “Vorpal entrevista: Monte Cook!

Deixe um comentário

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s