Ordeiros, caóticos, Elric e Holger

Quando o D&D foi criado, Gygax e Arneson pegaram influências de diversas fontes literárias e, dentre elas, a obra de Michael Moorcock e de Poul Anderson, especialmente os livros Stormbringer (publicado há muitos anos no Brasil sob o nome “A Espada Diabólica”), com as aventuras de Elric, e Three Hearts and Three Lions, com as aventuras de Holger, respectivamente.

Desses dois livros saiu a base de um elemento chave do jogo: o alinhamento.

Quando o D&D foi lançado, em 1974, o eixo do bem-mal não era abrangido pelo alinhamento, que se limitava ao eixo da ordem-caos, assim como nesses dois livros.

Apesar de Three Hearts and Three Lions ser mais antigo, o conceito da ordem e do caos foi bem melhor desenvolvido em Stormbringer, onde são apresentadas as linhas gerais que definem o eixo até hoje.

No D&D, o eixo da ordem-caos é caracterizado pela triangulação dos três princípios básicos e opostos: a ordem, o caos e a neutralidade, cada um representando o ethos do personagem – seu ponto de vista sobre a sociedade e sobre relacionamentos.

Os personagens ordeiros são os que acreditam que as leis, organização e sociedade são elementos importantes, aspectos vitais do universo. A relação entre o povo e seus governantes é natural e decorre não de uma convenção humana ou mortal, mas sim de uma lei natural e universal. A ordem deve ser buscada e preservada pois, sem ela, o universo deixa de existir, se tornando uma massa disforme e sem sentido.

Já em Stormbringer, a compreensão que se tem sobre a ordem não é tão maniqueísta. Moorcock prega que, apesar de a ordem prover a estrutura do universo, sem a qual nenhuma matéria pode existir, um reino regido unicamente pela ordem se torna estagnado pois, sem a existência do caos, não existem vícios a se corrigir nem injustiças a se punir, tornando a ordem sem propósito.

Por sua vez, os personagens caóticos acreditam que não existe ordem preordenada nem um frágil equilíbrio governando o universo. Em vez disso, eles percebem o universo como um apanhado de objetos e eventos, alguns relacionados, outros totalmente independentes. A crença de que os indivíduos podem governar seu próprio destino e que as ações de cada um influenciam no mundo, mas que eventos em uma área não alteram a dita lei universal, não se submetendo a governos e leis, colocando suas necessidades acima das da sociedade.

Já para Moorcock, o caos representa um elemento eternamente mutável e sem aspecto definido, se misturando e moldando tudo aquilo que toca. Mas, assim como a ordem, um reino regido unicamente pelo caos também acaba estagnando, já que o aspecto eternamente mutável acaba perdendo o sentido e, eventualmente, as possibilidades de alteração acabam se esgotando. Por exemplo, em Stormbringer, quando o caos acaba dominando boa parte do mundo, Elric e seus companheiros percebem que o sol não mais se move e o tempo parece estar suspenso.

No meio dessas duas forças opositoras estão os que adotam uma teceira força que, apesar de intermediária, também se opõe em relação às noções de ordem e caos. Os personagens neutros pregam que, para cada força do universo existe uma força que a ela se opõe. Para eles, o que importa não é a ordem ou o caos, mas sim o equilíbrio entre elas. Se uma das forças se sobrepor à outra, o universo perde sua harmonia. Se nesse desequilíbrio uma das forças acabar eliminando a outra, o universo deixará de existir, pois a ordem precisa do caos para existir e ter significado e vice-versa.

Nesse mesmo sentido vai a obra de Moorcock, que diz que o equilíbrio cósmico só pode existir com a mistura da ordem com o caos.

Entender o significado do eixo ordem-caos é bastante relevante e muitas vezes relegado a segundo plano por muitos DMs ao planejar suas campanhas. Ora, a luta entre o bem e o mal é o grande clássico da fantasia, isso ninguém discute. Mas a relação entre os pontos de vista que envolvem o equilíbrio cósmico são elementos que, se bem utilizados, ajudam a construir uma grande campanha.

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