Matando os jogadores de medo…

Saudações e bem vindo ao post especial de halloween. Hoje vamos falar sobre filhotes, ursinhos e outros animaizinhos cute-cute e como usá-los de maneira fofa na mesa de jogo.

A coisa é bem simples: destroce-os e espalhe as vísceras deles na cara dos jogadores. Mwhuahuahauh!

É óbvio que o post especial de halloween será sobre dicas para uma sessão horripilante!

Conduzir uma boa sessão de terror é um grande desafio para todos os DMs, iniciantes ou não. É complicado manter uma atmosfera séria quando se está junto de um bando de nerds que adora falar bobagem.

Mas as bobagens não são o único empecilho para o bom andamento da sessão. O grande empecilho é o horror em si, fazer com que os jogadores sintam medo mesmo, o que é bastante complicado, já que eles estão sentados ao redor de uma mesa, com refrigerantes, comida e dados, e não cara a cara com um Great Old One que acabou de despertar e está dilacerando a mente deles. Então o grande desafio do DM é criar um laço entre o jogador e o seu personagem, fazer com que esses nerds engraçadinhos fiquem apegados às folhas de papel rabiscado e, a partir desse laço, construir a ameaça de que esse laço pode ser perdido, que eles podem perder esse personagem que eles tanto gostam.

O D&D é totalmente sobre os personagens (mais os PCs do que os NPCs), então eu começaria a desenvolver calmamente o clima a partir de encontros fáceis. Não fáceis demais, mas… fáceis. Para quê? Ora, para que o jogador se sinta poderoso através dos atos de seu personagem. O encontro deve ser fácil o suficiente para que os jogadores percebam o potencial do personagem. Talvez coloque mais uns 2 ou 3 encontros no mesmo nível, para que os jogadores percebam o quão foda são os seus personagens e, nas inevitáveis conversas paralelas, comecem a fazer planos a longo prazo, imaginando o dano que suas magias causarão no futuro, “Nossa, certo que meu próximo feat vai ser maximize spell! Vou dar X de dano direto!”

E é nesse momento que o DM tem os jogadores na mão. É esse o momento de atacar, e atacar onde dói. Atacar com algo além da possibilidade de simplesmente perder o personagem. Existem diversos elementos que podem ser colocados na mesa de jogo, como doenças ou outras situações em que os personagens tenham problemas que não se reflitam necessariamente na perda de HP, mas sim em situações que deixem os personagens enfraquecidos. Faça-os perceber que eles não são os reis da cocada preta. Que eles subestimaram os oponentes, que eles estão presos no inferno e que o preço que pagarão por qualquer deslize é ver o personagem definhar lentamente.

E, com isso, a pedra fundamental de uma sessão de horror é colocada. Os jogadores já não vão mais fazer tantas gracinhas. O clima na mesa de jogo vai ficar mais sério, pois as “maquininhas de matar” dos jogadores estão em maus lençóis.

O caminho ainda é árduo para uma inesquecível sessão de horror, mas o mais difícil foi feito: conquistar os jogadores.

A partir disso, o DM pode trabalhar com mais calma os sentimentos dos jogadores.

Um erro que muitos DMs cometem (eu mesmo cometi quando comecei a mestrar Call of Cthulhu) é descrever demais. É natural, em uma sessão de horror, o DM se sentir inclinado a descrever cada ossinho e cada tripa daquela criatura despedaça, mas isso pode ser bastante prejudicial, pois descrever demais acaba banalizando uma situação, dando um clima “cine trash”. Ora, fale sim das tripas, fale sim do sangue. Mas fale também do barulho do vento, das gotas de sangue, do cheiro de podridão. Mas não perca muito tempo nisso. A imaginação dos jogadores vai preencher o vazio da narrativa. Dê mais ênfase à sensação do que a descrição em si.

A narrativa em si também pede um cuidado especial. Trate as cenas de combate com as cenas de investigação de forma diferente. Nas cenas de combate, dê um ênfase maior à voz ativa. Diga que “o monstro te acertou!” “o monstro te causou x pontos de dano”, junto com uma descrição vívida do combate. Isso passa ao jogador uma sensação de perigo, de que aquilo está acontecendo com ele, prejudicando ele. Já fora do combate, use a voz passiva, dando uma sensação de distanciamento entre o jogador e a tranquilidade. A palavra “aparentemente” é bastante eficaz, pois a imaginação dos jogadores já vai estar a mil por causa dos combates e da diminuição do potencial dos seus personagens e isso só contribui para a paranóia do “aparentemente”.

Essa sensação de desconforto e paranóia, se bem explorada, é um prato cheio para o DM. Os personagens pararam pra descansar? Que sejam atacados do nada! Pararam de novo? Ataque-os de novo! E pare. A semente da paranóia foi plantada. A próxima parada para descanso vai ser um stress total, mesmo que nada aconteça.

O dever de casa também é interessante. Escritores como Lovecraft e Poe são excelentes fontes para idéias, não só de situações, mas também de descrições, principalmente porque eles eram breves, sucintos e muitíssimo eficientes.

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